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戦闘スキル このページでは戦闘に関係した戦術やテクニックをまとめています。 使いこなすと上達する情報に限らず、知っておくと便利な対策法なども記載しています。 基本的な操作はこちらを参照。 戦闘スキル◆基本◇操作主人公のフライング指示 追撃を逃れる方法 指令キャンセル スーパークリティカル回避方法〔マナ収集・マナタワー制圧・アルカナストーン破壊中〕 アーツは使用後から効果が発動するまでに時間がかかる 往復移動で部隊を固める 陣形を維持しながら移動 マナ吸収中にファイタースタイルのまま覚醒・超覚醒するとマナ吸収ゲージが減少する ◇戦闘覚醒・超覚醒する間は無敵になる 覚醒・超覚醒すると通常攻撃のwait時間がリセットされる 覚醒モーションの盲点 ◇荒らし味方のユニットと足並みを揃えよう 中~高コストのユニットとの戦闘は避けよう DEFが高いほど荒らしに向いている ◇制圧・破壊制圧力について 制圧ゲージ増加タイミング ◇防衛防衛力について マナを回収するときのユニット配置 収集反撃 ゲート移動奇襲 ◆バトルスタイル◇アタッカー/フリッカースタイル相手の攻撃を一時的に逃れる 相手の駐留・帰還を阻む 相手を撃破せずに時間を稼ぐ ◇ディフェンダー/ガーディアンスタイル切り替えながら攻撃 切り替えながら撤退 ◇マジシャン/シュータースタイル荒らしで活用 マナモン撃破で活用 最低保障ダメージを活用 アビリティを活用 ◆スマッシュアタック◇アタッカー/ダッシュアタックダッシュアタック移動 覚醒・超覚醒をしても移動距離に影響が無い ◇ディフェンダー/スロウアタックスロウアタックのオーラはいつでも纏える スロウアタックで敵を逃がしづらくするために ◇マジシャン/スプレッドショットスプレッドショットの攻撃範囲を持続させる ◆基本 ◇操作 主人公のフライング指示 試合が始まる前の「GET READY」の段階で主人公への行動指示ができる。 指示直後に行動を開始するわけではなく、試合開始の「START」と表示される時点で行動を開始してくれる。 猶予時間が短く慣れが必要だが、うまくいけば開始後の使い魔召還や指示に集中できるようになる。 操作手順は 1.赤ボタンを押しながら主人公または主人公のアイコンをタッチ。 2.ミニマップで行動対象の場所までカメラを移動させる。(1と2は逆でも良い) 3.行動対象をタッチして行動指示を出す。 4.ミニマップ操作または主人公のアイコンをタッチして、カメラを自分のゲートの位置まで戻す。 5.試合開始と共に使い魔を召喚する 追撃を逃れる方法 マナタワーやアルカナストーンは乗り越えられないオブジェクトであるため移動中に引っかかることがある。 特に大型になったユニットや、キャラクターを攻撃指定して自動で追いかけている時ほど引っかかりやすいので うまく誘導すると距離を離すことができる。 指令キャンセル 画面の左下には、「誰が」→「何をする」という指令のインフォメーションが表示されている。 指令のキャンセルをするときは、キャンセルしたいインフォメーションが表示されている状態で 右側の「何をする」の部分をタッチすれば、指令をキャンセルすることができる。 使う場面は主に、ユニットへの指示が出来ない覚醒カットイン中におけるスーパークリティカル回避だろう。 スーパークリティカル回避方法〔マナ収集・マナタワー制圧・アルカナストーン破壊中〕 マナ収集中や施設制圧、アルカナストーン破壊中はスーパークリティカルを受けてしまう。 回避方法としては以下の二つがあげられる。 1.上記の「指令キャンセル」を行う。 2.ユニットをファイタースタイルからディフェンシブスタイルに切り替える。 前者の方法は実行すれば確実にスーパークリティカルを回避できるが、複数の工程がある為に間に合わないことがある。 後者の方法は前者の方法と比べて素早く実行可能な上に回避後もマナ収集や施設制圧に即座に切り替えることが出来る。 ついでにディフェンダーはガーディアンスタイルでDEFも上がるので一石二鳥でもある。 ただし、アルカナストーン破壊のみディフェンダー以外はスタイル変更しても制圧を中止しないので要注意。 ついでに切り替えが反映されるまで若干の時差があるのであまりギリギリ過ぎても間に合わないので注意が必要。 アーツは使用後から効果が発動するまでに時間がかかる アーツを打つとカットインに入るが、アーツの効果が出るまでには約3秒掛かる。 そしてその3秒間にアーツを使用したユニットが死滅してしまうと、マナを消費したにもかかわらず、効果が現れない事態になる。 特に回復の効果を持つアーツはギリギリを狙うと失敗しやすいため、対象の体力の減少具合を把握し 3秒経っても死滅しない早めのタイミングで使用すべきである。 往復移動で部隊を固める 複数選択をしている状態で指示を出すと、ユニットごとの移動速度で目的場所まで向かうため、位置関係がバラバラになりやすい。 移動目的であれば問題は無いが、部隊全員がバラバラな位置関係で戦闘をする場合は相手に適切なユニットを狙われやすくなりがちである。 操作は前後左右へ短い距離を行き来するように移動指示をすることで、ユニット達が重なり合うように1点へと固まる。 ユニットが重なりあった状態ならば、相手は自分の思うようにこちらのユニットを選択できなくなる可能性が生まれる。 しかしあくまで重なり合って見えるだけなので、距離を移動する場合などは移動速度の差でまたバラバラになってしまうことには注意。 戦闘をする直前で活用すると効果的。 陣形を維持しながら移動 赤ボタンを押しながらデュアルタッチで範囲選択をしてそのまま陣形移動をすると、 選択したユニット同士の位置間隔は一切変わることなく陣形を維持したまま移動することができる。 陣形を維持しながら戦闘できるかどうかは要検証。 赤ボタンを押しながらアイコンをタッチすることによる複数選択とは異なる操作なので注意。 マナ吸収中にファイタースタイルのまま覚醒・超覚醒するとマナ吸収ゲージが減少する ◆通常 ↓通常通り覚醒させると… ↓他のユニットのマナゲージが時間経過によって増えているのに対し、覚醒中のユニットのマナゲージは減少している。 ◆対策法 ↓フリッカースタイル(デフェンシブモード)に切り替えてから覚醒させると… ↓ディフェンシブモードによるマナ吸収の停止が影響して、マナゲージは減少しなくなる。 判定はアイコンをドロップした瞬間なので、覚醒モーション中にファイタースタイルに切り替えても問題ない。 この操作以外にも、マナを貯め切った瞬間に覚醒すれば、減少量を最小限に抑えることができる。 ※マナゲージが最大になるとユニットの頭上に+5という表示が出る。 ◇戦闘 覚醒・超覚醒する間は無敵になる 覚醒の開始から終了まで覚醒対象はその場で完全な停止状態となるが、同時に覚醒終了まで完全無敵となる。 ダメージを受ける回数を抑えるのはもちろん、これを敵軍タワーへ乗り込んだ荒らし役のユニットが活用すると、 防衛のために攻撃してくる敵の攻撃を防ぎつつ、攻撃してきた敵のマナ回収などの行動を一時的に止めることができる。 対策法 覚醒中のユニットに攻撃は通用しないので、バトルの指示をその瞬間だけ出さないこと。 マナ回収中であったユニットはその瞬間だけでもマナ収集に戻り、大きなダメージを受けているユニットは駐留指示を出す。 戦闘目的のユニットは一度別の場所へ移動指示を出し、相手の覚醒終了と共にバトルの指示を出す。 アタッカーやディフェンダーなどは、敵の覚醒時間を利用してスマッシュアタックを発動する準備をするとよい。 覚醒・超覚醒すると通常攻撃のwait時間がリセットされる 全てのユニットは一度通常攻撃を出すと、次の通常攻撃を出せるようになるまでその場で停止する。これをwait時間という。 停止自体は移動指示などで解消されるが、覚醒を利用するとwait時間そのものをリセットし、攻撃回数を稼ぐことができる。 この操作は荒らしの場面で3回攻撃すると撃破できるが、3回目の攻撃を出す瞬間に駐留されたという事態を打開できることもある。 操作は、通常攻撃を出したと確認した直後に覚醒をさせると成功する。 覚醒モーションの盲点 覚醒・超覚醒モーション中はその使い魔は無敵だが、 操作している本人は覚醒エフェクトが画面一杯にでているので他の使い魔の操作ができない。 その間は回避行動や新たな指示が出せないので一方的に攻撃できる。 また、覚醒モーション中はその使い魔は攻撃も移動もできないので 敵を追いかけている時や一刻も早く移動したい場合などは覚醒・超覚醒を一旦待つことも必要。 ◇荒らし 味方のユニットと足並みを揃えよう 荒らしをしているときに誤って荒らし役のユニットを死滅させてしまう原因は、主にこの戦法を活用していないこと。 ただしデッキによって荒らし役のコストが違うため、最序盤は意識しなくてもよい。 1体で荒らしに向かった場合、相手はそれに対抗できる手段で落ち着いて対処してくるであろう。 そこで複数のユニットで荒らしに向かえば、1体で向かう場合より効果的に荒らせたり、 荒らし役のユニットが危ない場合でも、味方とお互いをフォローし合うことで生存率も上がる。 中~高コストのユニットとの戦闘は避けよう まず敵のタワーを荒らす行為の目的としては、「相手にマナを回収させないこと」である。 そのため低コストのユニットを狙わずに、中~高コストとの一騎打ちをしていたとしても、相手の低コストのユニットはマナを回収し続け、 いずれは戦っている中~高コストのユニットは覚醒・超覚醒をして、相手のデッキが完成へ近づいてしまう。それでは荒らしに向かった意味が無い。 中~高コストの攻撃から逃げながら、低コストのユニットを狙い、撃破もしくは相手に駐留をさせるのがベストである。 ただし味方のユニットが中~大コストに狙われているときなどは、先述のように味方をフォローすることも意識しよう。 DEFが高いほど荒らしに向いている 荒らしというのは駐留させるだけでも効果的で、無理に撃破を狙うべきとも限らない。 荒らしで一番重要なことは、荒らし役が死滅しないことである。(主人公投げ捨て、リザレクション前提、デッドマナの荒らし役などは除く) そのためATKが高くDEFが低いユニットよりも、DEFが高くATKが低いユニットのほうが比較的、効率良く荒らしを行うことができる。 例外として「スピードアップ」などで移動速度を上げるユニットは、DEFが低くても速さでカバーすることができる。 ◇制圧・破壊 制圧力について タワー及びアルカナストーンに対する制圧力は対象のコストに依存しており、高コストほど制圧力が高くなる。 さらに制圧中のユニットがストーンアタック及びタワーアタックを所持していた場合にはさらに制圧力が強化される。 但し、制圧中の施設にディフェンダーによるシールドが張られていた場合、シールドの強度に応じて制圧力が低下して行き、 制圧力がシールド強度を完全に下回った場合には制圧が全く出来なくなるので注意が必要。 制圧ゲージ増加タイミング タワー及びアルカナストーン制圧のゲージは、円ゲージが1周回りきった瞬間に制圧に参加していたユニットの制圧力を参照して増加する。 これを利用して、制圧行動を継続しながら移動したり、スーパークリティカルを回避することが可能。 ただし、制圧中ユニットが0体の場合は、円ゲージそのものがキャンセルされるため、1体は制圧を継続しなければならない。 ◇防衛 防衛力について ジョブがディフェンダーのユニットはガーディアンスタイルの時に施設から一定範囲内に陣取ることによってシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はコストに依存して強力となってゆき、制圧しているユニットとのコスト差が??以下であれば制圧を完全に防ぐことが出来る。 マナを回収するときのユニット配置 例外もあるが、基本的に対面の荒らし役は、プレイヤー側から見ると奥から攻めてくる。 マナ回収はゲージが溜まりきるまでに時間を必要とするため、少しでも駐留までの時間を遅らせたいもの。 狙われたくないユニットは、プレイヤー側から見て手前側に配置することで、敵の攻撃までの時間を少しだけ稼ぐことができる。 逆に少しでも早く防衛をしたいユニットは奥側に配置するとよい。 他にもアタッカーで防衛をするときは、ダッシュアタックまでの移動距離を作るために手前側に配置したり、 神族や不死などは、敵のマジシャンのスプレッドショットによる被害数を減らすためにユニットを1体ずつ四隅に配置する(通称 鳳凰陣)戦術もある。 収集反撃 マナバトルとも呼ばれるテクニック。 LoVⅢでは自ユニットが攻撃を行った際に次の攻撃までのインターバルをゲージによって確認できる。 その性質を利用して自陣に敵が攻めてきた際に以下の流れでマナ収集を行いつつ敵の迎撃ができる。 1.攻撃をする。 2.インターバルが終了するまでマナ収集を再開する。 3.インターバルが終わった瞬間に再度攻撃をする。 4.2に戻る。 マナ収集と迎撃を両立できるだけでなく、スーパークリティカルによる大ダメージを受ける可能性も減らせるので、是非覚えておきたい。 ゲート移動奇襲 ゲートに駐留するとどこの味方のゲート・マナタワーからでも出発できる。 ある程度育った使い魔はMAPでもアイコンが大きくて目立つため 自マナタワーに攻めてきた敵へ徒歩で向かうと接近を察知され逃げられやすい。 その時々での使い魔の位置にもよるが、一旦ゲートに入ってから敵の目の前に出陣すると いきなり現れた大型ユニットに対して相手は反応が遅れることになり大打撃を与えることができる。 ◆バトルスタイル ◇アタッカー/フリッカースタイル 相手の攻撃を一時的に逃れる 序盤の主人公による荒らし、敵から逃げ切る際に有効。 前者は主に接近しながら攻撃してくるマジシャンに効果的。マジシャンがスプレッドショットをするためには 攻撃対象にある程度近づかないと攻撃を出すことができないので、近づけさせないように弾くことで被ダメージまでの時間を遅らせることができる。 後者は主にこちらの荒らし役に該当する。例えばアタッカーで荒らしていたところ、敵のディフェンダーのスロウアタックに捕まってしまった。 もちろんこのままスロウアタックを打たれ続けると逃げ切ることができずに死滅してしまう。 しかし、その相手の使用したコスト量がこちらより少ない場合は、一度フリッカースタイルにして弾き、すぐファイタースタイルに戻して移動することで 相手の攻撃射程の距離を遠ざけることができる。あとはジョブの移動速度差で逃げ切ることも可能となる。 これは自分自身だけでなく、仲間プレイヤーのユニットが敵のユニットに追いつかれてしまいそうな状況に立ち会った際に、 お互いの距離が離れるように敵のユニットを弾けば、仲間のユニットが無事に生還する確率を上げるという連携プレイを取ることもできる。 対策法 弾いてくるユニットの攻撃を受けないように回り込んで攻撃すること。 後者はディフェンダーの場合、ガーディアンスタイルにして弾きを無効化、すぐにファイタースタイルにしてスロウアタックを打ち込むこと。 相手の駐留・帰還を阻む こちらの中~高コストのユニットが活用、敵の低コストユニットや完成していない中コストのマジシャンに有効。 特にSTシェラハは召喚・覚醒時に移動速度低下というデメリットを持つため、成功率が高い。 方法は、敵軍タワーにいるユニットを、タワーの内側から外側へ追い出すように弾くこと。 こうすることで駐留指示を出して、帰還までのゲージが表示されていても一時的に止め、ある程度の距離を離した場合はリセットすることができる。 弾くことでタワーまでの距離を離し、ファイタースタイルと切り替えながらダメージを与えることで、撃破するテクニックにも繋げられる。 対策法 フリッカースタイルで妨害、ディフェンダーで攻撃すること。弾かれている側はなるべく回り込んだり、攻撃射程を離すこと。 相手を撃破せずに時間を稼ぐ リザレクションを活用させるために、荒らしをしてくる召喚時の大型ユニットに有効。 召喚時だからといってすぐに撃破してしまうと、相手はリザレクションを発動し、覚醒・超覚醒状態となって再び荒らしにやってくるため、後々痛い目に遭う。 それを回避するにはフリッカースタイルを活用するのが効果的。しかし体力には限りがあるので、いつかは撃破してしまうもの。 その撃破してしまうタイミングを、終盤に持ち込むことさえできれば、稼いだ時間で完成した自分や味方の部隊が、リザレクションに対しても怖くないという姿勢を見せることができる。 基本的に敵がリザレクション利用目的の場合は、そのユニットがその場で覚醒することはないので、弾くためのコスト差もあまり気にせずに弾くことができる。 弾いているユニットはもちろん弾くことに専念しているので他のことはできないが、相手の切り札をすぐに使わせないだけでも大きな貢献となる。 対策法 ディフェンダーの場合は、ガーディアンスタイルにして荒らし続けること。 その他の場合、そのタワーを一時的に諦めて反対側のタワーを荒らしに行く、それでも無視される場合は、真ん中のアルカナストーンを制圧すること。 ◇ディフェンダー/ガーディアンスタイル 切り替えながら攻撃 自分のユニットが攻撃するタイミングはバーでわかるので、攻撃する直前まではガーディアンスタイル、攻撃時はファイタースタイルと切り替えることで、 被ダメージを抑えつつ攻撃力を維持することができる。 しかし、スロウアタックを打つことができないので注意。 切り替えながら撤退 敵から逃げる場面。敵に攻撃される瞬間だけガーディアンスタイルに切り替えることができれば、 常にガーディアンスタイルにしている時より、移動速度の低下デメリットを抑えつつダメージも抑えることができる。 ◇マジシャン/シュータースタイル 荒らしで活用 低コストのマジシャンが荒らしに向かった場合、簡単に迎撃されることが多い。 シュータースタイルではマナ収集を完全に中断しない限り攻撃不可能な位置から攻撃が出来る。 ただしダメージ効率が悪く、下の対策法により不利な状況を作られることもあるので、ファイタースタイルと切り替えて活用したい。 対策法 1.攻撃されているユニットを相手から遠ざかるような位置でマナ回収を行う。 そうすると攻撃射程圏内に入れようと相手はタワーに近づいてくるので、そこで他のユニットが撃破すればよい。 2.攻撃される瞬間だけ、バトルまたは駐留を指示する。 3.攻撃されているユニットがディフェンダーである場合、攻撃を受ける瞬間だけガーディアンスタイルにする。 2と3を行うと、スーパークリティカルを回避することができる。しかしいずれは撃破されるので、そのユニットが収集しているマナが貯まった時点で駐留しよう。 マナモン撃破で活用 マナモンはゲートやタワーの外側からシュータースタイルで届く位置におおよそ出現する。 これを活用することで、タワーの外に出ず(マナ収集ゲージをリセットせず)にマナモンを撃破することができたり、 ゲートから歩かずにマナモンを撃破し、帰還までの時間を最小限に抑えることができる。 しかしマナモンは移動するので必ずしもゲート、タワー内からシュータースタイルで届くとは限らない。 ミニマップを確認しながら、シュータースタイルで届きそうな範囲なら撃破を狙うのも効率的である。 最低保障ダメージを活用 低コストのユニットは高コストのユニットに攻撃をしても最低保障ダメージしか入らない。 その性質を利用してヘイスト効果を得ることでダメージを与える回数を増やし、結果として普通に攻撃するよりも効率的にダメージを与える方法も存在する。 低コストのマジシャンが多いデッキを使っている場合、20~30コストのディフェンダー荒らしが自軍タワーのところに向かっていることが分かったときに シュータースタイルを活用すれば、ディフェンダーの荒らしがこちらに着くころには、虫の息にすることも狙える。 アビリティを活用 ATKをアビリティに頼る使い魔はシュータースタイルによるATK低下の割合が低いので場合によっては通常攻撃よりも効率的にダメージを与えられることもある。 フレンドリンクのアビリティを持つユニットはシュータースタイルにしても、フレンドリンクの対象のステータスを維持する。 つまりATK低下の影響を受けず、デメリットが実質移動速度低下のみとなるので、ファイタースタイル時と変わらない火力の攻撃を、 遠距離から頻繁に繰り出すことができる。 ◆スマッシュアタック ユニットのカードがオフェンシブゾーンにあるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。 各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。 ◇アタッカー/ダッシュアタック ダッシュアタック移動 ダッシュアタックは他ジョブのスマッシュと違い、助走をつけた移動行動中であれば敵の有無に関係なく放つことが出来る。 なので施設制圧や単に移動するときでもダッシュアタックを放つことによって僅かではあるものの移動時間を短縮できる。 覚醒・超覚醒をしても移動距離に影響が無い 移動する際にも便利なダッシュアタック。 しかし注意しておきたいことは、 覚醒・超覚醒、または移動速度上昇を持つアーツや、USのクイックドライブによる影響は受けない ことである。 これにより、アビリティの「スピードアップ」「にげる」などの速度上昇効果を受けている状態だと、 かえって移動速度が低下してしまう 事態になる。 (以下はアルカディア14年2月号の『画面最下部から最上部まで直線で移動するのにかかった時間』検証より) 具体的には、SR風魔小太郎、SRオーディン、SRバハムートなどの召喚と覚醒に「スピードアップ」を発動している場合は、 通常に移動すると34秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると34秒、全く早さに変化はない。 つまりダッシュアタックをするための操作の必要が、全く無いことになる。 さらに、先ほどのSR風魔小太郎にURパーシヴァルのアーツ「聖杯の詩」を発動している場合は、 通常に移動すると25秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると31秒、6秒の差が生じている。 そして、STサボテンダーの「にげる」を発動している場合は、 通常に移動すると29秒、ダッシュアタックを活用しながら移動すると32秒、3秒の差が生じている。 しかし自分の速度に追いつくようなユニットが仕掛けてきた場合、最終的な速度の差が出てもその時点では距離を詰められダメージを受けてしまう。 そうした場合にはこちらもダッシュアタックをタイミングよく発動することで、攻撃を回避することができるため、状況によって使い分けたい。 ◇ディフェンダー/スロウアタック スロウアタックのオーラはいつでも纏える スロウアタックは駐留中でも移動中でもカードを動かせばオーラを纏う。 オーラを纏っている間に攻撃をすればスロウアタックになるので、スロウアタックを発動してから 召喚やbattle指定をすることで1撃目をスロウアタックにすることが比較的容易になる。 スロウアタックで敵を逃がしづらくするために 敵をバトル指定で追尾しているだけの場合、攻撃のあとに自分の攻撃射程圏内に敵がいる間は自ユニットは停止する。 その間も敵は鈍足ながらも移動を続けているので、中コストのスロウアタックだと射程圏内から外れる頃にはスロウが解けて距離が離れ、 自動で追いかけるのをはじめても追いつけなくなってしまう。一度スロウアタックを当てたらすぐに敵の進路上へ移動先指定をしてMoveにすると停止せず移動できる。 そうすることでスロウ状態の敵と距離を詰め、2撃目3撃目を当てることができる。 ◇マジシャン/スプレッドショット スプレッドショットの攻撃範囲を持続させる マジシャンだけは回転させ続けないと持続せず、攻撃するときに回転が止まっていると、攻撃範囲の拡大と攻撃力の低下がリセットされる。 逆に回転をし続けてさえいれば、死滅した後に再召喚された際も範囲拡大効果が持続する。 回転させるべきタイミングは不明であるため、要検証。死滅中なども常に回し続けていれば持続はするだろう。 その場合、赤ボタンを使用しながらのタッチが難しくなるが、デュアルタッチ(指2本を使った複数選択)を活用しよう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします スロウアタックと移動を混ぜた追撃法についての説明を希望。あと、最近主人公のタワー→移動→タワー→…についての説明もお願いしたいです -- (通りすがり) 2014-04-06 14 24 41 ↑移動しながらのスロウアタック(ムーブスマッシュ)は、スロウアタックの項目の『 スロウアタックで敵を逃がしづらくするために』で説明してあるよ。 -- (名無しさん) 2014-04-06 22 37 12 ↑↑開幕主のタワー→移動→タワー…は対面を荒らしに行く前に少しでも早く自分のタワーを制圧しながら対面に向かって移動するための行動です(多分 -- (えんじゅつ) 2014-04-22 22 23 20 ↑↑↑タワー→移動→タワー…は制圧ゲージの4分の3~0(一周するタイミング)の時、制圧に参加するみたいですね…… -- (名無しさん) 2014-05-07 15 08 06 結構前にスロウアタックはマナ溜めしてるとき受け付けなくなったよ -- (名無しさん) 2014-07-24 18 54 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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よくある質問(戦闘系)取り合いやべぇ ポーションとか簡単に使うには? 手帳の○○が見つからねぇ 2職目以降クエスト足りなくてレベル上げれねぇ 討伐手帳の敵強すぎて無理じゃね? レベルシンク時に制限レベル越えてる装備してるとどうなる? レベルシンク時は適正レベルの装備に変えた方がいいの? 敵の上に①とか②とかついてるんだけど何? マーカーの意味は? 自分の頭の上にマーカーつけちゃった! 戦うと画面の中心が敵になって、逃げたくても横移動や後ずさりになって逃げれない! タゲあわせろって言われたんだけど?・アシストしろって言われたんだけど? スキル打つ時ってオートアタックするの待った方がいい? よくある質問(戦闘系) 取り合いやべぇ 横殴り推奨システムだ遠慮なく殴れ、3~4割削れればフラグ取れる ポーションとか簡単に使うには? アイテム欄からホットバーに登録しろ 手帳の○○が見つからねぇ リストにカーソル合わせると大まかな地域名が出る。 隅のほうもよく探せ もしくはここで調べろ、真っ白になって見えなかったらChrome使え http //jp.xivdb.com/?search/!filters/IkhMT0ci 2職目以降クエスト足りなくてレベル上げれねぇ 討伐手帳やれ、FATE参加しろ、ID通え 討伐手帳の敵強すぎて無理じゃね? 誰か仲間探せ、横殴り同士で一緒にやれば楽だぞ レベルシンク時に制限レベル越えてる装備してるとどうなる? 制限レベルの適正装備に近い能力に調整される レベルシンク時は適正レベルの装備に変えた方がいいの? 性能の事なら気にしなくていい程度でしかない。 高レベル装備は修理代が高いからケチるなら変えろ 敵の上に①とか②とかついてるんだけど何? ターゲットマーカー。つけたい敵や人をタゲってつけたいマーカークリックで付く マーカーの意味は? 基本は敵を倒す順で1→2→3の順 外人だと3→2→1の場合があるんで気をつけろ 自分の頭の上にマーカーつけちゃった! 同じタゲに同じマーカーつけようとすれば消える ちなみに同じPTの人にしか見えないから安心しろ 戦うと画面の中心が敵になって、逃げたくても横移動や後ずさりになって逃げれない! ターゲットロックしてるんじゃね システム→キャラクターコンフィグ→操作設定→ターゲット→オートアタック開始時に自動ロックオンを有効にする のチェックを外せ キーバインド変更でロックオンを消しとけ タゲあわせろって言われたんだけど?・アシストしろって言われたんだけど? マクロ関連のとこにある http //www54.atwiki.jp/2chff14sho/pages/34.html スキル打つ時ってオートアタックするの待った方がいい? オートアタックはスキル中でも発動する スキルによるディレイはない
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戦争時野戦 籠城戦 ダメージ計算 逃走 勝利時 負傷兵回復 戦争時 『篭城→野戦は可、野戦→篭城は基本的に不可』。 『敵が著しく少なかったり、味方の方が知力かなり高いとかならともかく、普通は戦闘中に城に逃げ込むとか城落とす大チャンスでしかない』 戦闘に参加したキャラクターに成長の可能性があり、トリップと合算して5以上が出た場合能力を1伸ばせます。 野戦 『1ユニットあたり主将1人、副将1人までです』 『兵数上限:主将の大規模戦闘の後に付いてる数字+カリスマの後に付いてる数字×10000。 ただし戦闘補佐2以上がある副将がいれば副将が持つ大規模戦闘とカリスマ×10000追加』 『カリスマも大規模戦闘も持ってないキャラクターが主将の場合上限は5000まで』 兵数=HP ユニット所属武将武力合計(副将は0.5倍)+(ユニット所属武将最大知力/2)+訓練度=攻撃力 ユニット所属武将統率合計(副将は0.5倍)+(ユニット所属武将最大知力/2)+訓練度=防御力 ただし、「接敵している敵ユニットの何%の兵数を所持しているか」を攻撃力防御力に掛ける ※攻撃力100で接敵している敵の110%の兵数があった場合、攻撃力は110となる また、相手部隊よりも接敵中の味方部隊のユニット数が多い場合、多い部隊数×0.2倍攻防が上昇する。 ※敵より1部隊多いと最終的に1.2倍、2部隊多いと1.4倍 「敵の攻撃力より味方の防御力が高くても兵数自体はd6×10程度は減少します」 また、敵ユニット所属武将の最高知力より味方ユニット所属武将の最高知力が高い場合、 0、失敗 1、奇襲(敵防御力-10%) 2、釣り野伏せ(兵数-10%、敵攻防-30%) 3、予見(敵攻撃力-10%) 4、バックハンド・ブロウ(敵防御力-20%) 5、失敗 6、防護陣形(防御力+20%) 7、奇襲(敵防御力-10%) 8、予見(敵攻撃力-10%) 9、撹乱(1ターン行動不可能、接敵部隊ユニット数からもそのターンは除外) 以上の行動表を「上回っている知力量/20+1回」振れる。(小数点切り捨て) ※味方ユニット最大知力100、敵ユニット最大知力45の場合3回振れる。 が、敵ユニット最大知力より味方ユニット最大知力が下回っている場合、上記行動表の「効果が逆転した物を同じ計算法で」振る。 なお、計算順は、 基本値→兵数ボーナス→知力行動表→ユニット数ボーナス→特殊能力。 籠城戦 『基本は野戦と同じ』で、『内政画面に表示されてる城塞レベルの効果分篭城側に+効果』。 『この城塞レベル補正は特殊能力の後、すなわち最後にかかります』。 ただし、『篭城側がそのターンで受けた兵力ダメージ/10だけ耐久力減少、また1ターンにつき1d6/2だけ治安低下』。 『耐久力減少分で城塞レベルが下がると、翌ターンからの計算は「下がった城塞レベル」で』。 また、『治安が0になった場合、城塞レベル効果が無効化された上で篭城側攻防-50%となります』。 ダメージ計算 「味方攻撃力×120+特殊能力分」-「敵防御力×100+特殊能力分」=1ターンの与ダメージ 「敵攻撃力×120+特殊能力分」-「味方防御力×100+特殊能力分」=1ターンの被ダメージ ※多部隊同士の戦いの場合、「敵防御力はその中の特定の1部隊の防御力」、「敵攻撃力は接敵し、自ユニットへ攻撃して来る全部隊の攻撃力合計」。 これを繰り返す事によって兵力を削って行きます。 オーバーキルになった場合でもそのターンの被ダメージはそのまま受けます(オーバーキル分減少とか計算めんどいです)。 逃走 ターン開始時に逃走する事も可能ですが、その場合は『1ターン分ダメージを受けます』 勝利時 敵部隊を全滅させた時のみ、 0、逃走 1、逃走 2、捕獲 3、逃走 4、捕殺 5、捕獲 6、逃走 7、逃走 8、捕獲 9、捕殺 の行動表を振り、出た出目に準じた敵将の扱いを行います。 負傷兵回復 また、戦争終了後、失った兵数の20%が負傷兵として戻って来る(メタ的に言えば戦争翌ターン失った兵数が20%戻って来る) また、これは「敵味方無差別」な為、「自ユニットが接敵して全滅させた敵」の負傷兵も味方として取り込めますが、 「取り込むには全滅させる必要があります。 ※1000の損害で5000の敵を全滅させた場合、翌ターンの兵数回復は1200。 ただし、「兵数回復後の現有兵数における負傷兵の割合分訓練度が減少します」
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海鳴市。いつもは賑やかなそこは今は嘘のように閑散としている。 人っ子一人いない。まさにその表現が適切だろう。 ――だがそこだけは違った。 三人の少女と一人の少年、そして一人の男。計五人がそこにはいる。 少女の一人、フェイトが目の前にいる赤服の少女を睨む。 「民間人への魔法攻撃。軽犯罪ではすまない罪だ」 「何だテメー、管理局の魔導師か?」 淡々としたフェイトの言葉にヴィータは苛ついたように返す。 「時空管理局嘱託魔導師、フェイト・テスタロッサ。抵抗しなければ弁護の機会が君にはある。同意するなら武装を解除して――」 「誰がするかよ!」 ヴィータは空へと飛び出す。逃走ではなく、闘争を行うために。 「ユーノ、なのはとそこの人をお願い」 それを追ってフェイトも窓から飛び出し、金色の光を放ちながら飛翔し始める。 赤と金色。二つの光は凄まじいスピードでなのは達から遠ざかっていった。 「フェイトちゃん……」 それを見ながらなのはは心配そうな声を上げる。 「心配しなくても大丈夫だよ。今はフェイトに任せよう」 「ユーノ君……」 そう言うとユーノは魔法を使い、なのはの治療を始める。 緑色の球体から淡い光がなのはに降り注ぐ。 「フェイトの裁判も終わって、みんなでなのはに連絡しようと思ったんだ。そしたら通信が繋がらないし局の方で調べたら広域結界も張られてるし……それで慌てて僕たちが来たんだよ」 「そっか……」 なのはの治癒を行いながら、ここに来るまでのいきさつを説明するユーノ。 「……それでそこの人は?」 一通り説明し終えた後、ユーノが疑問の声を上げる。視線の先には金髪隻腕の男――ヴァッシュの姿。 さっきからヴァッシュは心配そうになのはを見たり、フェイトの飛んでいった方を見たりと落ち着きがない。 どうやらあまりの事態についてこれてないようだ。 「この人は……」 なのはは言いよどむ。 ヴァッシュさんの事を話してもいいのか? ユーノ君は管理局の一員だ。 もしユーノ君にヴァッシュさんの事を話し、それがリンディさんの耳に届いたらヴァッシュさんは元の世界に帰ることになるかもしれない。 それは絶対にダメだ。 ……どうすればいいんだろう。 「なぁ、ちょっといいかい?」 悩むなのはを後目にヴァッシュが唐突に声を上げた。 「……何でしょう?」 ユーノが訝しげに答える。 「空を飛んだり変な光でなのはを治したり……その能力は何なんだい?」 ヴァッシュが口にしたのは至極当然な疑問。 こうも連続で不思議なことばかりが起きたのだ、さすがのヴァッシュでも頭が追い付かない。 「えーと……」 その問いにユーノは答えるべきか悩む。 この世界――第97管理外世界にいるということは魔法についての知識は全く持ってないのだろう。 見たところ魔力を持っている訳でもない普通の人だろうし……。 どうしたものかと、ユーノは数秒迷った後、口を開いた。 「……この力は魔法って言うんです」 魔法の関わる事件にこれだけ巻き込まれてしまったのだ、説明しないのは余りにも可哀想すぎる。 そう思いユーノは魔法の説明をすることに決めた。 「魔法?」 ヴァッシュが困惑の顔で返す。 「そうです、魔法です。この魔法というのは人の体にある魔力を使って様々な事象を引き起こすことが出来ます。さっきあなたが言った空を飛んだり、人を治療したりとかもそうです」 そんなヴァッシュを見ながら、一息に魔法の概要について話す。 ヴァッシュは信じられないという顔をしているが、否定しきれないのか頭を悩ませている。 「……その魔法っていうのは街全体の人を消すことも出来るのかい?」 「できます」 「……マジ?」 「マジです」 ヴァッシュは眉間にシワをよせ、額を軽く叩く。 この少年が嘘をついているようには見えない……。というか実際に魔法が使われた所を見たのだ、信じない訳にはいかない。 だが、やはりそう簡単に信じられるものではない。 いや、そりゃ幻術使ったり、鉄扉を貫く超重火器を易々と振り回す化け物じみた人間には会ったことはある。でも、魔法とは……。 ヴァッシュは頭を抱える。 そんなヴァッシュを見て二人はひそひそと話す。 「いーの?ヴァッシュさんに魔法の事言っちゃって」 「魔法のことだけなら多分……。管理局のことを言わなきゃ大丈夫……だと思う」 ユーノの言葉を聞きなのはは安堵する。 ユーノ君はヴァッシュさんに管理局のことを言うつもりはないみたいだ。 これなら管理局がヴァッシュさんのことを認識することはない。 知るとしても不幸にも事件に巻き込まれた被害者としてだろう。 ヴァッシュさんが異世界の住民だということがバレることはないはずだ。 「……よし!」 その時、ヴァッシュが顔を上げた。 その顔に迷いの二文字は無い。 別にヴァッシュが魔法というものを理解した訳ではない。 だがヴァッシュは魔法をそういう「技」だと考えることにした。 空も飛べ、人も消せ、人を治せる、とても融通のきく強大な技。そういうことに脳内変換した。 ヴァッシュは難しく考えるのを止め、出来るだけ単純に考え、理解したのだ。 それに今必要なのは魔法について考えることではない。この不可思議な状況でどう行動するかだ。 ヴァッシュはそう考え顔を上げた。 そう考えれば後は簡単。 あの赤服の少女は魔法という強大な力を悪用する犯罪者のようなもので、なのはといきなり現れた少年少女はそれを捕まえる保安官のようなもの。 どちらに味方するかは考えなくても分かる。 「よし、お前!」 ヴァッシュがユーノの方を向く。 「な、何でしょう?」 「名前は何て言うんだ?」 「……ユーノ・スクライアですけど」 「OK、ユーノだな。ユーノ、一つ質問だ。消えたみんなはどうすれば現れるんだ?」 「……えーと、結界を破壊するか解除するかすればいいと思いますけど」 ユーノがそう言うとヴァッシュは考え込む。 なのはとユーノはいきなりのヴァッシュの言葉に困惑気味の顔をする。 「ヴァッシュさん、それがどうしたの?」 なのはが首を傾げて問うが、それにヴァッシュは答えることなく考え続ける。 静寂が三人を包む。 「ヴァッシュさ――」 「移動するぞ」 「――へ?」 なのはが再び口を開いたと時、ヴァッシュがいきなり顔を上げた。 その顔は真剣そのものでなのは達は少し気圧される。 ヴァッシュはそんななのは達に近付き、なのはを抱きかかえる。 俗に言うお姫様抱っこという体勢で。 「ふぇえ!?」 「ちょっとヴァッシュさん!」 いきなりのヴァッシュの行動に二人が声を上げる。なのはにしてみたらいきなりのお姫様抱っこだ。驚くなんてレベルじゃない。顔を真っ赤にしている。 「屋上に行くんだ。さっきの子を援護する」 そんな二人にヴァッシュが静かに口を開く。 それを聞き二人もようやく理解する。 (……なら、せめて何か言って欲しかったな……) なのはは顔を真っ赤にして、心の中でそう呟いた。 ■□■□ 空中で赤い光と金色の光が飛び回りぶつかり合う。 目で追うことすら難しい程のスピードの中、ヴィータとフェイトは幾重にも渡る攻防を繰り返す。 「グラーフアイゼン!」 『Schwalbefliegen』 ヴィータの叫びと共に四個の鉄球が現れる。 (誘導弾!) それを見た瞬間、フェイトはバルディッシュを振りかぶる。 回避や防御ではない攻撃の為に。 「バルディッシュ!」 『Arc Saber』 瞬間、誘導弾と光刃が同時に放たれる。 「障壁!」 『Panzerhindernis』 ヴィータは防ぎ、フェイトは避ける。 回避するフェイトを誘導弾が追いすがるが、それすら当たらない。 互いの戦闘スタイルが如実に出た一瞬の攻防は、両者にダメージを与えることなく終わった。 実力は完全に拮抗。 戦闘スタイルが似通っていることもそうしてか、互いに決定打をいれられない。 「でやぁあーーー!」 その時、ヴィータの真下から雄叫びと共に一人の獣人が飛び出す。 「バリア……ブレイク!」 オレンジの髪をした獣人は、そのままの勢いでヴィータが形成した障壁に拳を叩き込む。 直後、爆発と共に障壁が消え去る。が、肝心の術者、ヴィータ自身には拳は届かない。 「このぉ!」 怒りに身を任せ、爆風によりバランスを崩しているアルフ目掛けヴィータが接近。 グラーフアイゼンを振るう。 寸前で気付いたアルフも障壁を形成し防御するが、力が足りない。 障壁ごとその身を吹き飛ばされる。 チャンスとばかりにヴィータは追撃をかける為、間合いを詰めていく。 が、それは下方から振るわれたバルディッシュにより阻止される。 『Pferde』 反射的にヴィータは高速移動魔法を発動。 足元に現れた魔力で出来た小さな竜巻により、その体を一気に加速させ距離を離す。 フェイトも追いすがるが、高速移動魔法相手では些か分が悪く、距離は離れていった。 「バインド!」 ヴィータが距離を離しきるよりも早く、アルフはバインドにより加速魔法を打ち消す。 ヴィータの動きが止まる。 その隙を見逃すフェイトでもなく、風切り音とともに即座に距離をつめバルディッシュを振るう。 負けじとヴィータもグラーフアイゼンを振りかぶる。 直後、轟音と共に二つのデバイスが重なる。 互いに渾身の力を込め押し合う。 (カートリッジ残り二発……いけっか?) その体勢のままヴィータは冷静に状況を把握する。 敵は五人、内一人は戦闘不能、もう一人は魔力を持たないただの人間。 戦えそうなのはオレンジ髪の守護獣と金髪の女、あとはマントを羽織った男だけ。 守護獣とマントはデバイスを持っていないとこから見てサポート要員だろう。問題なのは目の前のコイツだ。 コイツは相当強い。 スピードだけを見れば自分を遥かに超えている。まともに戦ったら手こずるかもしれない。 (……でも負ける訳にはいかねー。あたしはベルカの――はやての守護騎士なんだから……) 二人は距離を取り。 ヴィータは敵対心を込めた瞳でフェイトを睨む。 フェイトも臆することなくその目を見据える。 互いの目に宿るは強い意志。 ――戦いは始まったばかり。 ■□■□ 屋上に上がった三人の目に映ったものは、アルフのバインドにより身動きを封じられている襲撃者。そしてそれに近付くフェイトだった。 ユーノとなのはが安堵の溜め息をもらし、それに続きヴァッシュも胸をなで下ろした。 ――その時だった。 突然ピンク髪の女と褐色の肌をした男がどこからともなく現れた。 突然の乱入者にフェイトとアルフの二人は反応しきれず吹き飛ばされる。 「フェイトちゃん!」 なのはが悲痛な叫びを上げる。 「まずい……!助けに行かなくちゃ!」 そう言いユーノは魔力を高め、呪文を唱える。 同時になのはの足元に魔法陣が現れ、それを囲うように結界が現れる。 「癒やしと防御の結界だよ。なのはとヴァッシュさんはそこで待ってて」 ユーノはそう言い空へと飛翔する。 「待つんだ!ユーノ!」 ――寸前でヴァッシュに呼び止められた。 「何ですか、早く行かなくちゃマズいんですよ!」 焦るユーノにヴァッシュは冷静に口を開く。 「……作戦を考えた」 「?……作戦?」 「そう。あいつらを一網打尽する取って置きの秘策さ」 ヴァッシュはおどけながらそう言い、ユーノとなのはに作戦を話し始めた。 「……ちょっと待って。それじゃあダメだよ。あの子達を抑える人がいないよ」 「そうですよ。僕が戦えない分戦力が減っちゃいます。なのはは戦えないし……」 ヴァッシュが言った作戦には明らかに人が足りない。最低でももう一人は人がいなくては成立しない。 だが、ヴァッシュはさも当然のようにその問題の答えを口にする。 「俺が戦う」 かなりぶっ飛んだ答えを。 「時間がない。今すぐ頼むよユーノ」 「ちょ、ちょっと待って下さい!ヴァッシュさんが足止めするんですか!?無茶ですよ!」 「ダ、ダメだよ、ヴァッシュさん!危険すぎます!」 そのままフェイト達の元へ行こうとするヴァッシュを、二人は慌てて引き止める。 ヴァッシュの策自体は良案と言っていいかもしれない。 いや、むしろ敵を捕まえるのを目的とするのならこれ以上ない案だ。だけど明らかに無茶な点がある。 それはヴァッシュが足止めをするということだ。二人から見てヴァッシュは魔力も持たない普通の人だ。 そんな人に魔導師と――しかもフェイトとも互角に戦えるような魔導師と戦わせる訳にはいかない。 だが、そんな二人の気持ちは届かず―― 「ってことで、任せたぞユーノ!出来るだけ早く頼むよ!」 ――ヴァッシュはビルとビルの間を器用に飛び跳ね、去っていってしまった。 「ヴァッシュさん!」 痛みを押してヴァッシュを追いかけようとするなのは。 「なのは、無理しちゃダメだ!」 そんななのはをユーノは結界の中へと必死に押し止める。 (まったく、なんて無茶な人だ……) ユーノは苦々しい顔をしながらそう思う。 なのはも大分無茶だけど、あの人はそれ以上だ。 「はぁ……」 ユーノは深く溜め息をつき魔力を高めていく。 横ではなのはが心配そうな顔でヴァッシュの去った方を見つめている。 今からでも追ってヴァッシュさんを止めてきた方が良いんだろうか? なのはを見ているとそんな気持ちになる。 「……そんな心配することないさ。フェイトもアルフもいるんだ、大丈夫だよ」 気休めだというのは分かっている。 増援が来る前ならまだしも、今は実質3対3だ。 最低でも一人がヴァッシュと戦うことになるだろう。 しかも、相手はなのはをも撃退したり、フェイトやアルフとも互角以上に戦えるレベル。 誰がどうみても危険だ。普通の人に勝てる訳がない。 だがそのことを言っても、ヴァッシュは止まらない。 躊躇いすら見せず飄々と笑い、行ってしまった。 その行動にはとても強い意志を感じる。 なら、今の僕に出来る事は一つだけだ。 ヴァッシュさんの作戦通りに自分の役目を果たすこと。それだけだ。 (やるしかない) ユーノは目をつぶり、呪文を唱え始めた。 ――一つ、二人が知らないことがあった。 いや、なのはは話には聞いたが実際に目の当たりにしたことがない。 二人は知らない。 銃が社会を支配する惑星で銃一つで生き抜いて来た男の実力を。 そう、ヴァッシュ・ザ・スタンピードの実力を彼女たちは知らない。 ■□■□ ユーノ達の所から少し離れたビルの屋上。 ヴァッシュは相棒とも呼べる銃を握りながら、空を眺める。 空では赤、紫、金、橙、銀、五色の光が飛び回っている。 「……恨むぜ神様」 ヴァッシュはその中の一つの光に狙いを定め、一人ごち、深く息を吸う。 今日の午前中までは楽しい時が流れていた。みんなと騒ぎ、笑う毎日。明日が楽しみで仕方がない毎日。 だが、それは無遠慮な襲撃者によって崩れさった。 (いや……まだ崩れてはいない) そうだ、まだ崩れてはいない。 ヴァッシュは銃を握る。 また明日からあの楽しい日常を送るためヴァッシュは銃を構える。 「本当に気に入ってたんだぜ……今の生活が」 そう呟き、ヴァッシュは引き金を――引いた。 ■□■□ (強い……!) 増援の魔導師――シグナムの猛攻を回避しながらフェイトはそう思った。 戦況は明らかにフェイトにとって不利。さっきから攻め込む隙すら掴めていない。 フェイトがここまで追い詰められている原因は三つ。 一つ目は純粋にこの魔導師の腕が良いということ。 二つ目はカートリッジの存在。カートリッジがもたらす爆発的な魔力増加にフェイトがついていけていないということ。 そして三つ目。数の差。今の状況は単純に3対2。本来ならばユーノが加わっているはずの状況だが、まだユーノはヴァッシュと作戦会議をしている。 そんなことを知る由もないフェイトは必死に敵の攻撃をしのぐ。 だが如何せん相手は同等またはフェイト以上の力を持つ魔導師。未だに倒れていないことが奇跡といってもいいだろう。 ユーノへと念話を飛ばすも結界の影響で届かない。 アルフもザフィーラ相手で手一杯。 戦況はフェイトにとって最悪とも言えた。 それでもフェイトは諦めずに空を駆け続ける。 負ける訳にはいかない。みんなのために。 その気持ちがフェイトを支えていた。 「はあぁぁぁ!」 雄叫びと共にシグナムが向かってくる。 疾風の様なスピード。 だが、純粋なスピード勝負だったらフェイトの方が数段上。 フェイトは後ろに下がり距離を離そうとする。 が、その動きは後方から飛来する誘導弾に阻害される。 フェイトは冷静に誘導弾を回避、再びシグナムとの距離を離そうとするも、そこに鉄槌の騎士ヴィータが現れる。 『Dfensor』 辛うじてバルディッシュが障壁を形成する。 が、その障壁は軽々と突破される。 それを何とかバルディッシュで防ぎ、鍔迫り合いの形に移行する。 「ぐっ……!」 「くぅっ……!」 互いに渾身の力を込め押し合う。拮抗。ピクリとも動かない。 だが、ここでも数の差が出た。 横殴りの衝撃と共にフェイトが吹き飛ぶ。 「大丈夫か?ヴィータ」 「当たり前だろ!」 シグナムの飛び蹴り。 しかも名の通り最高速での飛行状態からの蹴り。 これがフェイトへと繰り出された。 「っ……フォトンランサー!」 蹴りを受けた右腕に走る鈍い痛みを押し殺し、フェイトが二人に対しフォトンランサーを放つ。 だが、そんな単純な攻撃が当たるはずもなく易々と回避される。 (なら……!) だがそれでいい。回避行動を行うことで次のモーションがワンテンポ遅れる。 そして、フェイトにはその一瞬があれば充分。 「ソニックムーブ!」 瞬間、フェイトの姿が消え、ヴィータの目の前に現れる。 「なっ!?」 ヴィータの顔に驚愕が張り付く。ヴィータも高速移動魔法を持ってはいるが、ここまで早くはない。 いや、今まで戦った相手の中にもここまでの相手はいなかっ た。 「障壁!」 それでも騎士としての本能が反射的に体を動かした。 障壁と光刃がぶつかる。が、不十分な状態からの障壁でフェイトの渾身の一撃を防ぎきれるはずもなく―― 「はあぁぁぁーー!」 フェイトの叫びと共に障壁が切り裂かれた。瞬時に切り返しを放つ。 それは一瞬の勝機を見極めたフェイトの一撃。遂にヴィータに届くかと思われた。 「ヴィータ!」 が、それすらも横から割り込んだ烈火の騎士により防がれた。 隠し玉とさえいえる超加速。 ベルカの騎士の将・シグナムをもってしても追い付くことの出来ないスピード。 シグナム自身も間に合わないと思った。 だが、ヴィータの障壁がそれを間に合わせた。 「そんな……!」 渾身の一撃を防がれたフェイトは驚愕に目を見開く。 「レヴァンティン!カートリッジロード!」 『Explosion』 「紫電一閃!」 そんなフェイトを炎の刃が容赦なく襲う。 『Defensor』 再びバルディッシュが障壁を形成するが防ぎきれない。 姿勢制御すら出来ずにフェイトは吹き飛ばされた。 「ラケーテンハンマー!」 そしてそれに迫るは鉄槌の騎士。 カートリッジ一発分の魔力を込めた鉄槌。 それがフェイトへと迫る。 主の危機に気付いたアルフが援護に入ろうとするが、ザフィーラが割って入り近づけない。 もはやフェイトもバルディッシュもアルフもどうすることも出来ない。 フェイトの体にグラーフアイゼンが突き刺さる、誰もが――ビルから見ていたなのはやユーノでさえそう思った。 ――瞬間、轟音が鳴り響いた。 ■□■□ 驚愕。 誰もが驚愕していた。 なのはも、ユーノも、フェイトも、アルフも、シグナムも、ザフィーラも驚愕の表情を張り付かせている。 彼らは自分が見た光景をにわかには信じられなかった。 もはや止める者のいないと思われたグラーフアイゼンがヴィータの手から吹き飛んだ。 ヴィータが手を離した訳ではない。何かに弾かれるようにグラーフアイゼンがヴィータの手から離れたのだ。 ヴィータは愕然としながら自分の手を見る。 握っていたはずのグラーフアイゼンは無人の街へと落ちている。 何が起きた? 管理局の魔導師をぶっ飛ばそうと突っ込んだ。そこまでは分かる。だがあの衝撃は何だったんだ? 魔力も感じなかった、攻撃が飛んでくるとこも見えなかった。 だけど物凄い衝撃がグラーフアイゼンを襲い手を離してしまった。 ヴィータがゆっくりと衝撃が襲った方向に首を向ける。 そして見た。 銀色の銃をこちらに向けているバカみたいに派手な髪を逆立てている隻腕の男の姿を。 (まさか……銃撃!?そんな馬鹿な!) ヴィータとて守護騎士として様々な世界で何十何百という戦いを経験してきた。 当然、その中には銃機を武器として扱う敵もいた。だからこそ分かる。この男のした事がどれだけ有り得ないことかを。 (あのスピードの中グラーフアイゼンを狙って撃ったっていうのかよ!) 魔導師同士の高速戦の中で、しかもグラーフアイゼンだけを狙った。そんなことをしたのか? 有り得ない。 少なくとも今まで戦った銃使いの中にはいなかった。 ヴィータは呆然とヴァッシュを見つめることしか出来なかった。 ヴィータだけじゃない。誰も動かない。いや、誰も動けない。目の前で起きた有り得ない出来事に身動きするのを忘れていた。 「……もうやめないかい?こんなことしても何の意味にもならないよ」 静まり返る海鳴市にヴァッシュのどこか抜けた声だけが響き渡った。 ――こうしてヴァッシュ・ザ・スタンピードは争乱の中へと足を踏み入れた。 数瞬後、本来の姿を取り戻したのかのように戦場が動きだす。 フェイトが立ち上がり、シグナムがそれに対し剣を構える。 アルフとザフィーラも互いに拳をぶつけ合う。 それぞれがそれぞれの戦いを始める。だが、それでも動かない人物が一人いた。 体を震わせる以外ピクリとも動かない。 「ヴィータ!気を抜くな!」 フェイトと斬り合いながら叫ぶシグナムにも反応しない。ただ、その体を震わすのみ。 (『こんなの無意味だ』……だと……何も知らないくせに……はやてがどんなに苦しんでいるのか……知らないくせに。……みんなはやてと平和に暮らしたいだけなのに……) 彼女を縛っているものは怒り。無遠慮なヴァッシュの言葉が抑えきれない怒りを生み出す。 別にヴァッシュは悪意が有ってこの言葉を叫んだ訳ではない。 戦闘が起こる前に止める。戦闘が起きてしまったら全力で止める。誰も殺させない為に。 それが彼――ヴァッシュ・ザ・スタンピードの生き方だ。 それに従ったが故に出たのが先ほどの言葉だ。 だが、今回は裏目に出た。 ヴィータ達、守護騎士も戦いたくて戦っている訳ではない。むしろ戦いたくないという気持ちの方が大きい。 だが、戦わくては彼女達の大切な主が命を失う。だから戦う。それが主が望まないことだと分かっていながら。 彼女達はそのジレンマとも戦いながらここまで来た。 だがらこそ戦闘を止めようとしたヴァッシュの言葉はヴィータを苛つかせた。 「……邪魔すんなよ」 ヴィータがポツリと呟く。それは誰の耳に届くこともなく空中へと溶けていく。 ヴァッシュはそんなヴィータを期待のこもった目で見る。 (動きが止まった……もしかして戦闘をやめてくれるのか?) 実際はその真逆のことが起きようとしているのだが、ヴァッシュがそれを知る由もない。 (周りの人達は戦闘を再開している。引く気はないのか……。唯一動かないのはこの女の子だけ……どうする?) 気持ちとしては直ぐにでもフェイトの援護に向かいたかったが、ここでこの子がどう動くか見るのも必要だと考えヴァッシュは必死に押しとどまる。 「頼む!引いてくれ!こんなことして何の得になるんだ!」 そして再度言葉を飛ばす。ヴィータの心に届くと思い、必死に説得する。 ――それが火に油を注ぐ行為だとも知らずに。 「うおおぉーーー!」 ヴァッシュの言葉がヴィータの鼓膜を揺らし、脳がその意味を理解した瞬間、ヴィータの頭は怒りで真っ白になった。 落下中のグラーフアイゼンを拾い、一直線にヴァッシュへと接近。 グラーフアイゼンを振り下ろす。 常人だったら反応することすら出来ない渾身の一撃。 だが、それは目標に当たること無く、屋上に小さなクレーターを作るに終わる。 その横ではヴァッシュが冷や汗を流しながら転がっている。 いきなりの激昂に訳が分からず驚愕に目を見開いている。 そんなヴァッシュにヴィータは息付く暇も与えずグラーフアイゼンを振るい、流れるように攻撃を繰り出す。 時には体を捻り、時には跳ね、ヴァッシュはその全てをかわしていく。 が、端から見てもその回避行動には余裕がない。 ヴァッシュは前方に転がり、間合いを離す。 すると、いきなりヴァッシュはヴィータに背を向けた。 その意味不明の行動にヴィータの動きが一瞬止まる。 その隙にヴァッシュが全力で走り出す。 (……は?) ――逃亡。 ヴァッシュは躊躇うことなく尻尾を丸め逃げることを選んだ。 神業ともいえる銃撃をした男のその行動にヴィータはついて行くことが出来なかった。 「て、てめぇ!何逃げてんだよ!」 数瞬後、我に返ったヴィータが叫ぶが、その頃にはヴァッシュは数個先のビルに飛び移っていてもはや米粒大になっていた。 「何なんだよ!あいつは!」 苛ついたようにヴィータはそう叫び、後を追いかけ始めた。 「何てスピードとパワーだよ!こんなの勝負にならないって!」 ビルからビルへと飛び跳ねながらヴァッシュが悲痛の叫びを上げる。 その目には軽く涙が浮かんでいる。 「あれ?前にもこんな事なかったっけ?…………あれだ!あの、街全体が襲ってきた時だ!確かあの時もこんな感じで建物と建物を飛び回って逃げてた気が……ってそんなこと言ってる場合じゃないっつーの!ユーノ!早くしてー!」 泣き言を喚きながら逃げ回る主人公。 ……なかなか締まらない主人公である。 (…………ん?) その時ヴァッシュの耳に風を切り裂くような音が聞こえた。 不思議に思い顔を向けるとそこには二つの鉄球。 しかも、それは流星の如く速度でヴァッシュへと迫ってくる。 「うおぉ!?」 ヴァッシュは反射的に身を屈め回避する。トンガリ頭を掠めたが何とか回避には成功。 ヴァッシュはホッと胸をなでおろす。 ――だが、残念なことに守護騎士の攻撃はそんなに甘くない。 鉄球は空中で弧を描くと再びヴァッシュ目掛け飛んできた。 「なっ!?」 ヴァッシュの顔が驚愕に染まる。 ――誘導弾。 ヴァッシュは知るはずもないが魔法にはそういう便利な攻撃が存在するのだ。 だが、流石はヴァッシュ。驚きながらも体が反応する。 横っ飛びにそれらを回避。 (誘導性はそこまで高くない……なら……) ヴァッシュは屋上の出入り口を背にするように立つ。 そして再び身を屈めて回避。 攻撃対象を失った誘導弾が再度ヴァッシュに狙いを定めようとするが、それより先に壁に激突し爆散する。 「よし!」 ヴァッシュが歓声と共に顔を上げた。 ――瞬間、グラーフアイゼンでのフルスイングがヴァッシュを直撃した。 ヴァッシュの体が紙切れのように吹き飛ぶ。 そして数回のバウンドの後、フェンスにぶつかりようやく止まる。 ヴァッシュは倒れ伏したままピクリとも動かない。 それをヴィータは冷酷な目で見つめ、グラーフアイゼンを構える。 そして呟く。 「……死んだふりなんて通じねーぞ」 ヴィータの言葉にヴァッシュの体がピクリと反応する。 よくよく見ると、ヴァッシュの体が僅かに冷や汗をかいている。 ヴィータはため息を一つつきグラーフアイゼンを振り下ろす。 「おわ!」 叫びと共にそれを回避したヴァッシュに、ヴィータは苛立ったようにグラーフアイゼンを振り下ろす。 ヴァッシュは器用に寝転がった状態でそれらを回避する。 そして、一瞬の隙をつき間合いを離す。 「いやー良く分かったね」 飄々とした笑みを浮かべながらヴァッシュが立ち上がる。 「あたりめーだ!ベルカの騎士なめんな!てめーが防御したことぐらい分かるっつーの!」 ヴィータが、ヴァッシュの銃を見ながら怒鳴る。 ヴァッシュはグラーフアイゼンが命中する寸前、銃身で攻撃を防いだ。 さらにわざと後ろに吹き飛び、衝撃を散らす。その上衝撃を吸収しやすいフェンスへと突っ込むというオマケ付き。 (何なんだ!こいつ!) ヴィータは苛立つ。 有り得ない銃撃をお見舞いしたかと思いきや、いきなり逃走を始め、ようやく攻撃が当たったかと思えば、人間離れした体捌きで防ぐ。 訳が分からない。相当な実力を持っている筈なのに何でそれを見せない? ヴィータのイライラは加速していく。 ヴィータはヴァッシュにグラーフアイゼンを突きつける。 「おめーやる気あんのか?」 静かな怒りを含んだヴィータの呟きは―― 「うーん……どうなんだろう」 ――やる気のない呟きにて返された。 ヴィータはその言葉に対しグラーフアイゼンで返答しようと構える。が、次に放たれたヴァッシュの言葉により動きが止まる。 「実際の所さ、まだ信じられないんだよね。このこと」 ヴァッシュは苦笑いを浮かべながら呟く。 「は?」 「だってさ、夕ご飯の時まであんなにのんびりとしてたんだよ?それがいきなり人が消えて、なのはが空を飛んで……挙げ句の果てに魔法とか言われたてもさ。こっちとしては夢としか思えないわけなんだよ。だからどーもね……」 「……何が言いてーんだよ」 「でも……もしこれが夢だとしても……君たちがこの平和な日常を壊そうとするのなら……俺は絶対に止めてみせる。命を賭けても」 ヴァッシュはゆっくりと懐から銃を抜く。 「この平和な日々は終わらせない、絶対に!」 ヴァッシュは静かに銃の狙いをつける。 ――瞬間、空気が変わった。 さっきまでへらへらしていた男からは考えられないほどの雰囲気。 瞬時に本能が察知した。この男の危険さを。 そして、今までの数百年に及ぶ戦いの記憶が叫んでいた。本気でいけと。 「何なんだよ……お前……!」 知らず知らずの内に口から言葉が出た。 「僕かい?僕はヴァッシュさ。よろしく」 その質問にヴァッシュは先ほどと同じ飄々と笑みを浮かべそう答えた。 ヴィータは空を舞い、グラーフアイゼンを構える。 二人を静寂が包む。 互いに動くことなく、静かに時が流れていく。 ヴィータの頬を一滴の汗が流れる。ヴィータはそれを拭わない。いや、拭えない。 重力に従い汗が流れ落ちる。 そして汗が落下し地面へと触れた瞬間―― 「アイゼン!」 ヴィータが動いた。 叫びとともに四発の魔力弾を形成、発射する。 「カートリッジロード!」 『Explosion』 次いで、カートリッジをロード。 膨大な魔力が発生する、その全てをグラーフアイゼンに流し込む。 同時にグラーフアイゼンが形を変えていく。 その姿はなのはを討ち、フェイトのとどめにも使おうとした切り札。 それを切った。 ラケーテンハンマーの推進力を用いてヴァッシュへと加速。 瞬間、魔力弾がヴァッシュの足元で爆発。 爆煙がヴァッシュを包む。 魔力弾はヴァッシュから外れた。いや、違うわざと外した。魔力弾は逃げ場を奪い、更に視界を爆煙によって覆う。 そして逃げ場と視界を奪われたヴァッシュへ本命の一撃を叩き込む! (勝った!) ヴィータは勝利を確信する。 防御も意味をなさない。回避場所も奪い、視界も奪った。 そしてヴィータは見た。爆煙に怯むことなく自分に銃を構えるヴァッシュの姿を。 (マズイ!) 一瞬、頭に危険信号が灯る。 だがヴィータは頭からそれをすぐに追い出した。 今は迷ってる暇なんてない。ここまで来たら渾身の力を込め一撃を振るうのみ。 奴が撃つのが早いか、こちらの一撃が届くのが早いか。 勝負だ! ――再び無人の海鳴市に轟音が鳴り響いた。 ■□■□ 「グッ!」 そして苦悶の叫びとともにヴァッシュが吹き飛ばされた。屋上の出入り口へと激突。激しい音が響く。 ヴィータは荒い息を整えながらヴァッシュの吹き飛んだ方を見る。 「……なんで……」 ヴィータの口からポツリと呟きが漏れる。 「……なんでだよ!」 それは叫びへと変わる。 だが、その問いに答えるものはいない。 「何でだよ……何で……あたしを撃たなかった!?」 銃痕。 ヴィータの持つグラーフアイゼンにそれがあった。 結果だけを言うのならヴァッシュの方が早かった。グラーフアイゼンが届くより一瞬早くに銃弾は発射されていた。 だが、それはヴィータに当たることなくグラーフアイゼンへと命中した。 いや、ヴィータには分かっていた。グラーフアイゼンに当たったんじゃなく、当てたんだということを。そう、自分ではなくグラーフアイゼンを狙ったということを。 あの一瞬、グラーフアイゼンに物凄い衝撃が走った。 後少し力を緩めていたらグラーフアイゼンは弾き飛ばされていただろう。 確かに良い手だった。後少し力を緩めていたらグラーフアイゼンが弾き飛ばされていた。 それでも疑問に思う。 なぜ自分を狙わなかったのかと。 あそこでヴィータを撃っていれば確実に攻撃は止められたはずだ。なのになぜアイゼンを狙ったのか。 「ちくしょう……情けでもかけたつもりかよ!」 ピクリとも動かないヴァッシュへヴィータの怒鳴り声が降りかかる。 「ちくしょう……ちくしょう……!」 悔しい。 ただの人間に手を抜かれるなんて。 しかも手を抜かれてなかったら負けたかもしれないなんて。 何百年と守護騎士として戦ってきたのプライドがコケにされた様な気分だ。 (何をしているヴィータ!) その時、シグナムからの念話が届きヴィータは我に返る。 そうだ、今はプライドなんて関係ない。 どんな卑怯な手で勝ったとしても敵の情けで勝ったとしても、そんなのどうでもいい。 どんな手段を使ってでも闇の書を完成させる。はやての為に、何としても。 ヴィータの目に力が宿る。 「勝ちは……勝ちだ」 最後にそう呟き飛び上がろうとし―― 「……まだ……だ」 ヴァッシュが立ち上がった。 その体はボロボロ。頭からは出血、全身は打撲により悲鳴を上げている。 もはや立ち上がることすら奇跡といえる程の状態。 それでもヴァッシュは立ち上がった。 「お、お前……何で立てる……!?」 微かに震えた声でヴィータが問う。 いくら非殺傷設定とはいえラケーテンハンマーの一撃をバリアジャケットもなしにくらったんだ。 立てる訳がない。 「……行かせ……ないよ」 それでもこいつは立っている。 視点も定まらず今にも倒れそうなのに立っている。 「も、もういいだろ!あたしの勝ちだ!そんな体でどうするって言うんだ!?」 「決まってるだろ戦うのさ……」 「ッ!其処まですんなら何であたしを撃たなかったんだよ!そうすりゃお前の勝ちで終わったんだ!何でわざわざグラーフアイゼンを撃ったりした!」 ヴィータが激昂する。 逃げ回り、死んだふりをしたかと思えばこんなボロボロになっても立ち上がる。 そのくせ、敵を倒せる絶好のチャンスにも武器を狙って銃を撃つ。 訳が分からないことばかりだ。 苛つく。 この男の行動全てが気に食わない。 そんなヴィータにヴァッシュは苦笑しながら答える。 「……だってなのはやアリサ達に怒られちゃうだろ……君みたいな可愛い子を撃っちゃったら……」 その言葉にヴィータは何も言えなくなる。 本来だったら馬鹿にされたと思い殴りかかるとこだが、何故か今回は動けない。 そして苦虫を噛み潰したような顔して一言。 「……お前……馬鹿だろ」 決して侮蔑としての意味でなくヴィータは呟いた。 その返答にヴァッシュは苦笑する。 二人の間に何ともいえない奇妙な空気がながれる。 でも互いに引く訳にはいかない。 すぐに顔を引き締めヴィータはグラーフアイゼンを構える。 「悪りーけど寝ててくれ」 ヴィータがそう言ってグラーフアイゼンを振り上げ――次の瞬間、桜色の奔流が天に向かってほとばしった。 それは易々と結界を突き破り空へと延びていく。 手負いの魔導士とデバイスが執念で放ったそれは結界を破壊することに成功した。 ヴァッシュはその光を見て安堵の笑みを浮かべる。 「作戦成功……かな?」 そして糸が切れたかのように倒れた。 (結界が破られた……引くぞ!) 突然の事態に唖然とするヴィータにシグナムからの念話が届く。 それは撤退を告げる言葉。 ヴィータはチラリと倒れたヴァッシュを見た後、空へと舞い上がる。 (ええ……みんな一旦散っていつもの場所――) 不意にシャマルからの念話が途切れた。 (シャマル?どうした?) ヴィータは転送魔法の使用を中断し呼び掛ける。 だがシャマルからの返信はない。 シャマルに何か合ったのか? そう思いシグナムとザフィーラにも念話をとばす、がどちらからも返事は返ってこない。 (おい!シグナム、ザフィーラ!) 嫌な予感がする。 まさか……まさか。 「無駄だよ」 必死に念話を飛ばすヴィータに背後からの声がかかる。 ヴィータが驚きながら振り返ると茶色のマントを羽織った少年――ユーノがそこには居た。 「何だと?」 武器を構えユーノを睨む。 「結界を張った。念話は届かないし逃亡も出来ないよ」 「……結界!?」 「そうだよ」 馬鹿な!こんな広域結界をそんな簡単に? 「正直ギリギリだった……。なのはが居なければ結界の破壊は出来なかったし、ヴァッシュさんが居なければ結界を形成する暇もなかった」 その言葉を聞きようやくヴィータはヴァッシュの目的を理解する。 時間を稼ぐ為だ。 結界を破壊し、逆に結界を張り自分たちを一網打尽とする。 それが目的だったんだ。 だからあんな実力を持っているのに逃げ回り、死んだふりをし、ボロボロになっても立ち上がった。 ヴィータは悔しさに顔をしかめ倒れ伏しているヴァッシュを睨む。 「もう諦めるんだ。あと数分もすれば管理局が君達のことを解析し終える」 「……くっ!」 ヴィータは必死に脱出の方法を考える。 だが、一人では無理だ。 カートリッジがあれば話は別だが、残弾はゼロ。一発もない。 ギガントどころかラケーテンすら形成出来ない。 シグナムのファルケンなら壊せるかもしれないけど、ファルケンを撃つには三発のカートリッジが必要。 やたらめったらカートリッジを使うシグナムが三発も残しているとは考え難い。 ヴィータは微かな手詰まり感を感じながら、それでも諦めずに考える。 (こんなとこで捕まってたまっか!ここであたし達が捕まったらはやては……はやてはどうなるんだよ!) 「もう諦めるんだ。悪いようにはしない」 だがいくら考えてもこの状況を打開出来る策が考えつかない。 ヴィータは悔しさに涙を浮かべながらユーノを睨む。 ――その時だった。 結界に一本、垂直に線が走った。まるでカッターで紙を切るかのようにすっぱりと。 そして、一瞬後結界が消失する。 (みんな!転送するわ!) それと同時にシャマルの念話が守護騎士達に届く。 (闇の書を使ったのか……) そこで、ようやくヴィータはその考えに至った。 自分たちが不甲斐ないばっかりに。 (シャマル、ごめん助かった……) ヴィータは謝罪の念話を飛ばし、転送された。 ユーノが必死に追いすがろうとするが転送魔法に追い付ける訳もなく、みるみるうちに距離が離れる。 空に四色の光の筋が走る。 バラバラの方向に飛んでいくそれをユーノは茫然と見つめることしか出来なかった。 ■□■□ 「悪い……シャマル……」 とあるビルの屋上。 そこでヴィータはポツリと謝罪を述べる。 「すまない……あの短時間で逆に結界を張ってくるとは考えていなかった……」 シグナムも苦々しい顔をしながら呟く。 ザフィーラも口には出さないが悔しそうな顔をしている。 そんな三人を見てシャマルは笑いながら口を開く。 「そんな気にしないで三人とも。みんなが無事だっただけでも良かったわ」 「でも、闇の書を使ったんだろ!?あの結界を壊す為に!……せっかくページが増えて来たのに、また……!」 それきり重い沈黙が四人を包んだ。 「……そ、それがねヴィータちゃん――「……何をやってるのかと思えば……そんなことをしてたのか」 本当のことを話そうとしたシャマルの言葉をせき止め男の声が響く。 ザフィーラの声とはまた別の男の声。だけど聞き覚えのある声。 四人は一斉に声が放たれた方へと顔を向ける。同時にヴィータが驚きの声を上げる。 「ナイブズ!?」 そこにいたのは金髪の青年、ナイブズ。 驚く守護騎士を尻目にナイブズは呆れた表情を浮かべヴィータ達へと近付く。 「……何故ここにいる?」 「最近お前らの様子がおかしかったからな。つけさせてもらった。……苦労したんだぞ。服が変わったかと思えばいきなり空を飛び始めて。追う方の身にもなれ」 ナイブズはため息をつく。 「つけてきただと……?」 「そうだ。一部始終見させてもらった。それで一つ質問だ……お前たちはあそこで何をしていた?」 その言葉に四人の動きが止まる。 「訳の分からぬ恰好で空を飛び回り、これまた訳の分からぬ恰好をした奴らと戦闘をし、ザフィーラに至っては人間に変身すらした。何が何だか全く理解出来ないのだが」 「そ……それは」 四人は何も言えない。 まさか同居人につけられていたとは。 マズい、どうする? 四人は何とか乗り切ろうと頭を回すが、次にナイブズから放たれた一言によりそんなことは頭から吹き飛んだ。 「しかも捕まりそうになりやがって……俺が助けてなかったらどうするつもりだったんだ?」 「ちょっと待って!あれはあなたがやったの!?」 慌てた様子でシャマルがナイブズに詰め寄り問う。 「そうだ」 しれっと告げるナイブズにシャマルは驚愕する。 「……何のことだ?」 訳が分からない三人は首を捻る。 そんな三人に向き直りシャマルはさっきの出来事を説明する。 「みんな私が闇の書を使ってあの結界を破壊したと思ってるでしょ?」 「シャマルじゃねーのか?……んじゃ、シグナムか?」 シグナムは首を横に振る。 「私では無い……」 「だから、俺が壊したと言ってるだろう」 ナイブズが再度呆れた顔をしながら腕を組む。 「…………は?」 そんな言葉を信じられる訳もなくヴィータは訝しげな目でナイブズを見る。 「何言ってんだよ。普通の人間にそんなこと出来るかって」 「……残念だが俺は普通では無くてな……」 そう言いナイブズが右手を掲げる。 そして次の瞬間、ナイブズの人差し指の形が変わっていく。 その現象に全員が唖然とする。 そして瞬く間にナイブズの人差し指はナイフのような形状になった。 ナイブズは守護騎士から離れると、それを軽く振るう。 するとキン、という軽快な音と共にコンクリートに斬撃の痕が刻まれた。 場が驚愕に包まれる。 「お、お前それ……」 「お前らには隠していたがな……。生まれつきの能力だ。まぁ本気を出せば結界とやらくらいは簡単に破れる」 ナイブズは指を元の形へ戻しシグナムの方へと向く。 「さぁ……俺は秘密を話した。次はお前達の番だ」 愕然とした表情で固まっているシグナムは、その言葉に我に返る。 チラリと他の三人を見ると三人とも複雑な表情をしている。 話すべきかどうか迷っている、そんな表情だ。 それを見てほんの少しの逡巡の後、シグナムは口を開いた。 「お前は信じるか分からないが――」 そしてシグナムは話した。魔法のこと、自分たちは闇の書から生まれた守護騎士だということ、そして闇の書の存在がはやてを蝕んでいること、闇の書を完成させればはやては助かること、そしてそれは犯罪だということ、全てを話した。 「……予想以上だな。そこまで不思議な話だとは思っても見なかった……」 その全てを聞き終えた後ナイブズが静かに呟く。 まだ半信半疑、そんな表情をしている。 「ナイブズ……二つ、頼み事を聞いてくれないか?」 そんなナイブズにシグナムが近づく。 「何をだ?」 「一つはこのことを主はやてに言わないこと」 「あぁ、それくらい分かっている。任せておけ」 笑いながらナイブズは即答する。 その答えに守護騎士の面々はホッと胸を撫で下ろした。 「もう一つの頼みとは何だ?」 少し迷った後、シグナムは口を開く。 「…………闇の書の完成に手を貸してくれないか?」 いきなりのシグナムの言葉にナイブズは驚きの表情を見せる。 が、すぐに真剣な表情になり考え込む。 「……シグナム、それははやてを救う為なんだろう?」 「ああ、そうだ」 その答えを聞きナイブズは笑みを浮かべる。 「……手伝おう。いや、むしろ手伝わせてくれ。はやては俺の命の恩人だ。そのはやてを救うためならこの力、喜んで使おう」 「……済まん」 「そんな顔するな。俺達は家族だろ」 シグナムは深々と頭を下げる。 「それじゃ、はやてちゃんの所に戻りましょうか!大分遅くなっちゃいましたし」 シャマルのその言葉に守護騎士達は屋上の出入り口へと入っていく。 「おい、ナイブズ!行かねーのか?」 「あぁ少し考え事をする。先に戻ってろ」 「?……分かった。飯までには帰ってこいよー」 そう言いヴィータも階段を降りていく。 そして屋上にナイブズ一人が残される。 「……ふ、闇の書か……予想以上の物を掘り当てたな……。それに……」 誰もいなくなった屋上にナイブズの呟きが響く。その顔にあるのは僅かな歓喜。 ナイブズにしては珍しい作り笑いではない心の底からの笑みが顔に浮かぶ。 「ヴァッシュ、やはりお前も来ていたか……」 ナイブズの脳裏にヴィータと戦っていた男の姿が蘇る。 あの髪型、飄々としていた雰囲気、確かにあの男だ。 ナイブズの笑みがさらに深まる。 それは見る者が見ればすぐさま理解する狂気の笑み。 眼下には溢れかえる程の人が道路を存在している。 それをまるで虫を見るかのようなに無感情な眼でナイブズはそれらを見つめ、翻る。 ――砂の惑星以上に人間が蠢くこの世界で破滅者は何を考えて、どう行動するのか。 それは誰にも分からない。 前へ 目次へ 次へ
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パイロットデータ - 戦闘機系 神宮寺 力 2回行動可能レベル : 48 近攻撃 遠攻撃 回避 命中 直感 技量 SP Lv 0 0 0 0 0 0 0 50 Lv60 0 0 0 0 0 0 170 根性 加速 集中 ひらめき 熱血 覚醒 0 0 0 0 0 0 空 陸 海 宇 - - - - 特殊技能 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 底力 1 - - - - - - - 戦闘系の中では最高の戦闘力だが、戦闘機乗りに求められるのは2回行動の早さとサポート精神。特に好きでなければ、残念ながらリストラ候補。 覚醒を覚えるので、まだ補給ユニット乗りの面目はまだ保たれている。 明日香 麗 2回行動可能レベル : 42 近攻撃 遠攻撃 回避 命中 直感 技量 SP Lv 0 0 0 0 0 0 0 50 Lv60 0 0 0 0 0 0 170 偵察 友情 隠れ身 熱血 必中 かく乱 0 0 0 0 0 0 空 陸 海 宇 - - - - 神宮寺よりはややサポート向け。2回行動も多少早い。 桜野 マリ 2回行動可能レベル : 38 近攻撃 遠攻撃 回避 命中 直感 技量 SP Lv 0 0 0 0 0 0 0 70 Lv60 0 0 0 0 0 0 190 信頼 必中 幸運 ひらめき 愛 補給 0 0 0 0 0 0 空 陸 海 宇 A C C B ブルーガー乗りの大本命。初期レベルは低いが、成長させれば大化けする。 2回行動がかなり早く、精神でも補給ができるなど、最強の補給キャラ。 火力の無さを手数で補う必要がある後半のブライトチームにとっては、まさに命綱。 夕月 京四郎 2回行動可能レベル : 47 近攻撃 遠攻撃 回避 命中 直感 技量 SP Lv 0 0 0 0 0 0 0 60 Lv60 0 0 0 0 0 0 180 加速 根性 集中 ひらめき 必中 熱血 0 0 0 0 0 0 空 陸 海 宇 A C B B 特殊技能 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 底力 1 - - - - - - - 戦闘系としては完成された能力だが、戦闘機乗りとしては目指すベクトルが違う。 ナナは育成が難しく、2回行動が早いわけでも無いので、京四郎を残すのもアリ。 髪型がまともに見える。 和泉 ナナ 2回行動可能レベル : 46 近攻撃 遠攻撃 回避 命中 直感 技量 SP Lv 0 0 0 0 0 0 0 60 Lv60 0 0 0 0 0 0 180 偵察 信頼 隠れ身 かく乱 愛 激励 0 0 0 0 0 0 空 陸 海 宇 - - - - 2回行動の早さや精神サポートの面でも、京四郎よりは戦闘機乗りに向いている。 サポート役としては確かに優秀だが、命中率上昇のコマンドが無く、育成がかなり面倒。
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せんとうシーンA 収録作品:ファイナルファンタジーII[WSC/PS/GBA/PSP] 作曲者:関戸剛 概要 ワンダースワンカラー版以降に追加された新しいボス戦闘曲の1つ。 ラミアクィーンとの戦闘が初使用であり、その後はミシディアの塔のギガース戦や追加ダンジョンのボス戦などで使用される。 通常戦闘曲である「戦闘シーン1」のメロディーをベースにしており、そこから更に新しいサビなどを追加している。 イントロから引き込まれる激しく勇猛果敢な音楽であり、いかにもボス戦らしさを感じさせる熱い曲である。 特にPS版の曲はブラス音やストリングスを使った重厚な音源で奏でられており、移植作の中でも特に人気が高い。 ちなみにサントラに収録されているバージョンは、現在のところプレイステーション版のみである。 前述のとおりこの曲が最初に使われるのはラミアクィーン戦であるが、この戦闘はゲーム中盤からでありそれまでは使用されない。 戦闘前に「・・・・ゴクッ・・・・」で有名なヒルダ王女に化けたラミアクィーンが、主人公フリオニールに誘惑するイベントがあり、ヒルダ王女が偽物だと分かりフリオニール激怒、そんなイベントの直後にこの曲が初めて流れるので余計印象に残りやすい。 このラミアクィーン戦の音楽の激しい曲調はまさしくフリオニールの怒りとシンクロしている、と感じたプレイヤーも多い…ではないだろうか。 過去ランキング順位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 231位(PS) 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 680位(PS) 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 562位(PS) 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 927位(PS) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 187位 みんなで決めるランキング・マイナーレトロ機種限定 55位(WSC) FINAL FANTASY BGMランキング 65位(PS) みんなで決めるゲームボーイアドバンスBGMベスト100 112位(GBA) みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 297位(PS) みんなで決める初代プレイステーションBGMベスト100 128位(PS) サウンドトラック ファイナルファンタジーI・II オリジナルサウンドトラック PS版の曲が収録。
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戦闘配備 (自動B) このカードはプレイされて場に出た場合、防御ステップ開始時にリロールする。
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軍のステータス 名前、脅威度: 軍の名称。軍の脅威度はクリーチャーの脅威度に軍のサイズ修正を加える(「軍のサイズ」参照)。1に満たない場合、軍とはみなされない。脅威度が1になるまで兵士を加えていく必要がある。騎兵の場合、乗騎か乗り手の脅威度のうち、高い方の脅威度を基準とする。 XP: その軍を破ったときに得られる経験点。 属性、サイズ、種別: 属性は軍のステータスに影響しないが、軍の性向を示す。サイズは兵数がどれほどかを示し、軍の脅威度にも影響を与える。種別は軍を構成するクリーチャーによって決まる。1つの軍は、同一のクリーチャーで構成されなければならない。 hp:軍のhpは、その脅威度×軍構成員のHDの平均値(1d6なら3.5・・・等)。構成員がマルチクラスや乗騎の存在により複数種類のHDを持つ場合、最も低いHDを用いる。総計の端数切り捨て。他の軍の攻撃によるダメージのみが軍のhpを減少させる(単独のクリーチャー=極小サイズの軍である)。 防御値(Defense Value、DV)、攻撃修正(Offense Modifier、OM):防御値(DV)は軍の脅威度+10であり、敵の攻撃に対する固定値。攻撃修正(OM)は脅威度に等しく、軍の攻撃のd20ロールに対する修正値である。軍に遠隔攻撃能力がある場合、ここに明記される。 戦術、装備:軍は戦慣れするに従い、戦術を覚え、BPを追加で支払うことで、装備を獲得する。 特殊能力:軍の持つ特殊能力。 移動速度:1日の行軍で踏破できるヘクス数(1ヘクス=12マイル)。移動困難地形はこの値を半減させる。Core Rulebook p.172のtable7-6を参照し、軍の構成員の移動速度からこの値を求める。 士気:新編成の軍の士気は+0である。軍の指揮官や、様々の状況により、士気は-4から+4までの間で変化する。 経費:兵糧、水、武装、兵士の給金等で、毎週消費されるBPの値。脅威度÷2であり、最低1。装備により修正され得る。週のあたまにこのBPを支払う。支払えない場合、軍の士気を2減らす。士気の値が-5以下になると、軍は離散、解体される。 指揮官:軍の指揮官、及びその魅力修正値、職能(軍人)、統率力値、恩恵。 軍のサイズ 軍のサイズ 兵員数 軍の脅威度 極小 Fine 1 個々のクリーチャーの脅威度-8 微小 Diminutive 10 個々のクリーチャーの脅威度-6 超小型 Tiny 25 個々のクリーチャーの脅威度-4 小型 Small 50 個々のクリーチャーの脅威度-2 中型 Medium 100 個々のクリーチャーの脅威度 大型 Large 200 個々のクリーチャーの脅威度+2 超大型 Huge 500 個々のクリーチャーの脅威度+4 巨大 Gargantuan 1000 個々のクリーチャーの脅威度+6 超巨大 Colossal 2000 個々のクリーチャーの脅威度+8 戦術 軍が戦で勝利する毎に、王国の支配DCを目標値とした忠誠度判定を行うことができる。成功したなら、以下に示す戦術の一つを覚える。軍は最大で脅威度÷2までの戦術を習得できる(最低0)。戦が始まる時、その戦でとる戦術を決めること。ただし、*のついた戦術は、全ての軍が習得しており、習得数制限に抵触しない。 慎重な攻撃:士気を保つための慎重な戦い方。OM-2、士気チェック+2。 練達の騎兵:乗騎を有する場合のみ使用可能。騎乗していない軍に対しOM+2。 防壁:戦友を守りつつ戦う防御的戦術。OM-2、DV+2。 姑息な戦術:姑息な手段で敵を欺き、開戦時に優位を得る。白兵戦フェイズの最初のラウンドのみ、OM+6。 練達の挟撃:敵を包囲し撹乱するが、軍は打たれ弱くなる。OM+2、DV-2。 撤退偽装:1回の戦につき1度、偽装撤退が可能。偽装撤退を行うラウンドには、攻撃ロールを行えない。偽装撤退の次のラウンド、OM+6、DV+6。 戦列死守:軍は防衛に専念する。OM-4、DV+4。 猪突猛進:恐るべき勢いで果敢な猛攻を行う。OM+4、DV-4。 攻城兵器破壊:攻城兵器に狙いを定め、破壊しようとする。白兵戦で敵軍にダメージを与えたなら、もう1度攻撃ロールを行い、成功すれば敵の攻城兵器1つを破壊できる。攻城兵器を持たない軍には効果がない。 支援狙撃:遠隔攻撃能力がある場合のみ可能。攻撃ロールに成功したラウンド、敵にダメージを与える時、追加で2ダメージを与える。 術者破り:呪文詠唱を妨害する戦術。呪文詠唱能力のある敵軍に対し、DV+4。 挑発:敵を挑発しミスを誘う。敵軍は、毎ラウンドの開始時、士気チェックをしなければならない。DC=10+挑発する軍の脅威度。失敗すると、そのラウンドはOM-2、DV-2。敵軍がこのチェックに連続して2回成功したなら、敵軍は挑発に対し完全耐性を得る。 Ultimate Campaign追加ぶん 標準戦術*:修正はなし。 撤退*:攻撃してくる敵軍から撤退する。各敵軍に対し、対抗士気判定を行う(いずれの軍も、意図的に失敗を選ぶことが可能)。このとき、戦術変更のための士気判定(下記参照)は不要である。全ての敵軍に対し判定に成功したなら、次軍を戦場から撤退させるか、このフェイズを射撃戦フェイズとして扱うことができる。一部の相手に対しのみ判定に成功した場合、撤退/射撃戦フェイズとして扱うことは可能だが、敵の軍勢は、これを白兵戦フェイズとして扱うことができる。士気判定の成功いかんに関わらず、このフェイズ、撤退を試みる軍はOM-2、DV-2される。 戦術の変更:射撃戦/白兵戦の各フェイズ開始時に、指揮官はDC15の士気判定を行うことで、戦術を変更できる。失敗すると変更はできない。戦術の効果は、戦闘が終わると失われる。 装備 BPで購入(初期コスト)。また、装備は、軍の経費を増加させる。以下のBP/経費の増加は、中型サイズの軍のためのコストであり、この値は軍のサイズにより増減する。 乗騎(BP=乗騎のCR):軍は、馬その他の戦闘訓練済の動物等に騎乗する。OM+2、DV+2、経費+1。乗り手より強力な乗騎を使う場合、軍の脅威度が増加する(「軍のステータス」参照)。この装備を得るには、厩が必要。 良質の武器(5BP or 50BP):軍は高品質武器で武装する。OM+1、経費+1。50BPで、軍は魔法の武器で武装する。この場合、OM+2、経費+2。この装備を得るには、鍛冶屋が必要。 良質の防具(3BP or 15BP):軍は高品質防具を着用する。DV+1、経費+1。15BPで、軍は魔法の防具を着用する。この場合、DV+2、経費+2。この装備を得るには、鍛冶屋が必要。 治療薬(10BP):各兵員は、数本のヒーリングポーションを携帯する。各戦闘において2回まで、そのラウンドの攻撃ロールを放棄することで、軍の脅威度×2のhpを回復できる。この回復を使用するたびごとに、その週の経費に+3される。この装備を得るには、錬金術師の家、術師の塔、大聖堂、ハーブ店、魔術道具屋、寺院が必要。 遠隔武器(2BP):各兵員は、遠隔武器で武装する。遠隔攻撃能力を得る。軍の経費+1。 攻城兵器(兵器一つ毎に15BP):軍は、弩砲、投石器、破城槌などを携行する。攻城兵器の数にかかわらずOM+2、経費+3/攻城兵器1つ。白兵戦フェイズの各ラウンド、敵の防衛施設によるDVボーナスを、攻城兵器1つ毎に1d4減らすことができる。攻城兵器のためのコストは、軍のサイズに依存しない。この装備を得るには、アカデミーが必要。 軍のサイズ コスト修正 極小 Fine *1/8 微小 Diminutive *1/6 超小型 Tiny *1/4 小型 Small *1/2 中型 Medium *1 大型 Large *2 超大型 Huge *4 巨大 Gargantuan *10 超巨大 Colossal *20 コスト修正は、初期コストと経費の増加にかけあわせる。最低は1。 特殊能力 以下リンクを優先(アップデート版) http //paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/kingdomsAndWar/massCombat.html ブレス攻撃:軍は遠隔攻撃能力を得、攻撃ロールに成功した場合は常に追加で1d4ダメージを与える。 人造/植物/アンデッド:これらの種別の軍も常に士気チェックを行う。が、これらの軍は戦略を通常から変更できない。 生命力吸収:この能力を持つ軍が攻撃に成功するたびに、敵軍のOMとDVを、24時間の間、1減らす。 高速治癒/再生:個々のクリーチャー同様にhpを回復できるが、hpが0になれば、この能力を持っていても敗北したとみなす。 恐怖:恐怖攻撃を持つ軍は、敵軍に士気チェックをさせる(DC=10+恐怖攻撃を行う軍の脅威度)。士気チェックに失敗した軍は、次のラウンド攻撃ロールが行えない。恐怖により攻撃ロールを行えない軍が、さらに恐怖によって士気チェックに失敗すると、その軍は逃走する。 移動能力:飛行、穴掘り、水泳、登攀移動速度や瞬間移動などの移動能力を持っていると、軍のDVは+1される。ただし、参戦する軍の全てが全く同じ移動能力を有しているならば、このボーナスは適用されない。 麻痺:麻痺能力を持つ軍が敵にダメージを与えるたびに、敵軍のDVを1減らす。戦闘終了後、減少したDVは元に戻る。 毒、出血、着火:これらの攻撃でダメージを受けた軍は、次のラウンドに1d6ダメージを追加で受ける。 岩投げ:この能力のある軍は、遠隔攻撃能力を得、射撃戦フェイズにおいて、与えるダメージに+4できる。 防御能力:完全耐性、エネルギー抵抗、強力なダメージ減少、非実体など、敵軍にとって克服困難な防御能力を持つ軍は、DVに+10を得る。GMは、状況に応じこのような軍を撃破不能と裁定したくなるかもしれないが、PCをこのような軍で罠にかけるような行為は慎むべきである。 呪文抵抗:呪文詠唱能力のある軍に対し、DVに+6のボーナスを得る。 呪文詠唱能力:擬似呪文能力も含めた魔法能力。個々の兵員が使用可能な、最大レベルの呪文の呪文レベルが、そのままOMとDVのボーナスになる。距離が接触を超える攻撃呪文が使えるなら、この軍は遠距離攻撃能力を得、射撃戦フェイズに攻撃ロールが可能である。 大規模戦闘の運営 戦場 時として、戦場が戦闘の趨勢に影響を与える。 有利な地形:有利な地形を占めている(丘の上に布陣したり、側面を川辺において防衛するなど)軍は、DVに+2のボーナスを得る。 不意打ち:不意打ちを行うには、軍全体が視認困難を得ている必要がある。不意打ちをした軍は、敵軍のDVに対し攻撃ロールを行う。これに成功すると、敵軍は戦術フェイズに行動することができない。それ以外は、戦闘は通常通り進行する。 慣れ親しんだ戦場:軍が特別に戦場に慣れ親しんでいるならば、OMとDVに+2ボーナスを得る。 防衛施設:防衛施設を利用できるなら、その軍は防衛施設の防御値をDVに加えることができる。町の防御値については、Pathfinder Adventure Path #32参照。 Ultimate Campaign追加ぶん 暗闇:暗闇により、全ての軍のOMは2、DVは3減少させる。 薄暗い明かり:薄暗い明かりは、全ての軍のOMを1減少させる。 霧:霧はダメージを半減させ、撤退の戦術を取ろうとする軍の士気判定に+2のボーナスを与える。 雨:雨は射撃戦フェイズのOMに、強風が吹いているかのように影響を与える(-4、http //www29.atwiki.jp/prdj/pages/76.html参照)。 砂嵐:砂嵐は霧と同様に扱いが、射撃戦/白兵戦の各フェイズにおいて、軍に1ダメージを与える。 雪:雪は雨同様に遠隔攻撃に影響を与え、霧同様にダメージに影響を与える。 風:風は射撃戦フェイズにおける遠隔攻撃のOMに影響を与える。http //www29.atwiki.jp/prdj/pages/76.html参照。 戦場に影響を与え得る呪文、アイテム:ムーヴアースなどが影響を与えるかもしれない。ウォールオブストーン(DV+1)、インスタントフォートレス(DV+2)など。基本的には、1時間以上持続し、500平方フィート以上に影響を及ぼすもの。 戦闘フェイズ 大規模戦闘は以下の3フェイズに分かれる。各フェイズの時間スケール等は特に決まっておらず、基本的にはGMが決定する。 戦術フェイズ:戦術フェイズにおいて、参戦する軍はそれぞれ、戦闘で使用する戦術を決定する。 射撃戦フェイズ:射撃戦フェイズは、戦闘において、通常は1ラウンドのみ行われる。状況や戦場によっては、2ラウンド以上続くこともあり得る。遠隔攻撃能力を持つ軍のみが、このフェイズで攻撃ロールを行うことができる。 白兵戦フェイズ:軍同士が直接に衝突すると、白兵戦フェイズが開始される。このフェイズは、一方の軍が敗北するまで続けられる。 大規模戦闘サマリー 大規模戦闘における主要な判定を以下にまとめる。 攻撃ロール=d20+OM ダメージ=攻撃ロールの結果-敵軍のDV 士気チェック=d20+指揮官の魅力修正値+士気+その他の修正(職能など) 戦略トラック 白兵戦フェイズの各ラウンド、指揮官は、以下の戦略トラックの、5つの戦略からひとつを選ばねばならない。これらの戦略は、OM、DV、ダメージに修正を与える。新たなラウンドにおいて、別な戦略を選ぶ場合、もとの戦略から、上下どちらでも、1段階のみずれているなら、自動的に戦略を変更できる。それ以上ずれる場合、DC20の士気チェックを指揮官は行う。成功すれば戦略の変更は可能であるが、失敗すれば、戦略は全く変えることができない。 戦略トラック 戦略 DV修正 OM修正 ダメージ修正 防御専念 +4 -4 -6 防御的 +2 -2 -3 標準 +0 +0 +0 攻撃的 -2 +2 +3 猛攻撃 -4 +4 +6 攻撃とダメージ 大規模戦闘において、攻撃は双方が同時に行う。攻撃ロールは、1d20にOMを加え、敵軍のDVと比較する。 攻撃ロールの結果が敵のDV以下:敵軍にダメージを与えられない。 攻撃ロールの結果が敵のDVを上回る:攻撃ロールの結果-敵のDVに、修正を加えた値に等しいダメージを敵軍に与える。 出目が20:攻撃ロールのダイス目が20なら、必ずダメージを与えることができる。敵のDVを超えなくても関係がない(訳注:超えない場合、1ダメージ、Ultimate Campaignより)。 出目が1:攻撃ロールのダイス目が1のとき、敵軍にダメージを与えられず、次のラウンド、その軍は攻撃ロールを行えない。 潰走 軍のhpが脅威度以下にまで低下したら、指揮官がDC15の士気チェックに成功しない限り、軍は散り散りに戦場から離脱する。軍がこのように逃走するとき、敵軍(味方を攻撃することは普通ありえないが、不可能ではない)は、その戦闘最後の攻撃ロールを行い、追撃することができる。 複数の軍 大規模戦闘ルールは、複数の軍隊と複数の軍隊が衝突する場合にも機能する。攻撃ロールを行う際、どの軍を攻撃するか選択すること。ラウンドごとに目標を変えても構わない。大規模戦闘ルールでは、戦場での移動は考慮されない。 勝利と敗北 すべての敵軍が破壊されるか逃走したなら、その軍は勝利する。 勝利:勝利した軍のhpは戦闘終了時そのまま(最低値はその軍の脅威度に等しい)。王国の支配DCを目標値とする忠誠度チェックを行う。成功すれば、その軍は新たな戦術をひとつ覚える。軍が新たな戦術を覚えるたびに、軍の士気は+1される(最大+4)。もう一度士気判定を行い成功すると、指揮官は恩恵を習得。 潰走:軍のhpは軍の脅威度に等しい値となり、士気に-1される。この軍を再度戦闘に投入するには、国家の維持フェイズにおいて、支配DCを目標値とした忠誠度チェックに成功しなければならない。月1度のみ。戦闘を開始できないが、戦闘に巻き込まれるなどした場合、戦闘行動は可能。 敗北した軍:hpが0になった軍は、僅かに生存者がいた場合でも、負傷や士気の低下により、軍として機能しない。この場合、新たな軍を編成して置き換えることしかできない。ひとつの軍が敗北するたびに、王国の経済力、忠誠度、安定度を、以下の表に従い、減らすこと。 軍のサイズ 経済力 忠誠度 安定度 極小 Fine 0 0 0 微小 Diminutive 0 -1 0 超小型 Tiny -1 -1 0 小型 Small -1 -1 -1 中型 Medium -2 -2 -2 大型 Large -3 -2 -2 超大型 Huge -4 -2 -2 巨大 Gargantuan -4 -2 -3 超巨大 Colossal -4 -3 -3 回復 1ヶ月の休息で軍はhpをすべて回復する。それ以上早く回復させたい場合は、以下のようにすること。1日の休息(行軍なし、戦闘なし)で、軍はその脅威度に等しいhpを回復する。また、1日に1度だけ、王国の支配DCを目標とした忠誠度チェックを行ってよい。これに成功したなら、さらに追加でその脅威度に等しいhpを回復できる。 指揮官 実際に軍の指揮を取るもののことを言う。王国の軍司令官は、直接軍の指揮を執らない限り、軍のステータスには影響を与えない。 魅力修正値:指揮官の魅力修正値は、軍の士気判定値に加えられる。 職能(軍人):指揮官の職能(軍人)技能値。この値の1/5(最低0)が軍の士気判定値に加えられる。 統率力値:指揮官のレベル+魅力修正値。指揮官がモンスターなら、HDをレベルの代用とする。《統率力》特技を取得しているならさらに+3。指揮官の「恩恵」(以下参照)の前提条件となる。 恩恵:指揮官は、恩恵を最大で1+職能(軍人)技能値の1/5個習得可能。初めて指揮官となったものは、恩恵を有していないこともある。が、勝利により獲得することができる。王国の指導者たちは、役職に応じた恩恵を1つ習得している(以下参照)。 指揮官が軍に士気判定修正や、恩恵を与えるには、軍とともに活動している必要がある(最低でも週に3日軍と行動をともにする)。指揮官のいない軍は、週毎に1士気を失う。これを埋め合わせるために、その週の経費を倍にすることが可能。 替えの指揮官がいない場合に、軍の一員を指揮官に昇進させることもできる。この指揮官は魅力修正+0、職能(軍人)ランク0、恩恵を持たず、軍の構成員のレベル/HDに基いた統率力値を持つ。 恩恵 指揮官が軍に与える恩恵。指揮官は、恩恵を与える軍を指揮していなければならない。指揮官の習得する恩恵全てが、軍に与えられる。 深傷は負えど心は折れず:指揮官は、危機的な状況でこそ最大の力を発揮するよう軍を督励する。軍のhpが最大値の半分以下である場合、その軍はOMに+1のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を得るためには、4以上の統率力値を持つ必要がある。統率力値が10以上なら、このボーナスは+2に増加する。 ボーナス戦術:戦術をひとつ選ぶこと。指揮官は常にその戦術を知っており、彼が指揮する軍自体は、その戦術を習得していなくても、その戦術を使用できる。指揮官は、この恩恵を複数回選択することができる。選択するたびに、違う戦術を選択すること。 防御的戦術:指揮官は、防御的な戦術に特に秀でている。その軍のDVを2増やすこと。指揮官がこの恩恵を選択するには、統率力値が5以上なければならない。 応変なる戦術:指揮官の訓練により、軍は、戦闘中の複数の命令にも対応可能となる。軍は、戦闘中に戦術を変更する際の士気判定に+5のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を選択するためには、統率力値が6以上なければならない。統率力値が12以上ならば、このボーナスは+10に増加する。 一撃離脱:指揮官は、指揮する軍に素早い一撃を加えさせ、その後素早く撤退させる。射撃戦フェイスか最初の白兵戦フェイズにおける攻撃が解決された後、軍は撤退の戦術をとることができる。この際、対抗士気判定に+2のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を選択するためには、統率力値が5以上なければならない。統率力値が10以上ならば、このボーナスは+4に増加する。 戦列死守:指揮官は、危険な敵に対峙したときでも、軍の士気を保つことに長けている。軍が潰走を避けるための士気判定に失敗した場合、その軍はこの判定を再ロールできる。結果がより悪いものであっても、再ロールの結果を用いなければならない。 自給自足:指揮官は、軍に罠猟、狩猟、漁をさせることで食料の供給を増加させる。この恩恵が用いられた週の経費と移動速度を半分にすること。GMは、超大型以上のサイズを持つ軍は、この恩恵により、軍のいるへクスの資源を枯渇させる、としてもよい。この場合、1d3週間はそのへクスの資源は得られず、半減した経費を維持するために、軍は移動を余儀なくされる。 忠誠:指揮官は、軍に強力な忠誠心を植えつける。軍は全ての士気判定に+2のボーナスを得る。指揮官は、この恩恵を選択するためには、統率力値が6以上なければならない。統率力値が12以上ならば、このボーナスは+4に増加する。 冷酷無比:指揮官は軍を督励し、容赦ない戦術で傷ついた敵に攻めかかる。軍は、撤退を阻止する対抗士気判定に+1のボーナスを得、また、潰走した軍への最後の攻撃判定や、撤退戦術を使用している軍に対する攻撃判定に+1のボーナスを得る。 狙撃兵:指揮官は、自軍の遠隔攻撃を精密なものとする。指揮される軍は、防御施設を使用する軍への攻撃判定に+2のボーナスを得る。この恩恵は、遠隔攻撃能力を持たない軍には、何の効果ももたらさない。 トリアージ:魔法、錬金術、薬草、民間療法のいずれかを用い、指揮官は、軍に傷を手当てするための緊急手段を軍に持たせることができる。会戦1回につき1度、指揮される軍は、射撃戦か白兵戦フェイズにおける攻撃判定に-4のペナルティをうけることで、脅威度の半分に等しいhpを回復してもよい。軍が治療薬の装備を持っているならば、治療薬を使用するときに、この恩恵による治療も同時に得ることができる(このとき、攻撃判定のペナルティは受けない・・・?? 治療薬使うと判定そのものをしないはずだが?)。 指導者の恩恵 指導者は、軍の指揮官になることもできる。指導者が与える士気ボーナス、恩恵の上限は、職能(軍人)の1/5か、レベルの1/6の高いほうを使用できる。以下は、軍の指揮官になったときに自動で得る恩恵であり、複数の恩恵が示されている場合はひとつを選択する。その他様々な面については、通常通り指揮官のルールを適用する。 支配者:深傷は負えど心は折れず、忠誠 配偶者:忠誠 評議員:忠誠 軍司令官:ボーナス戦術、応変なる戦術、冷酷無比、狙撃兵 主任外交官:防御的戦術、冷酷無比 後継者:忠誠 高位司祭:戦列死守、自給自足、トリアージ 魔術指導者:応変なる戦術、忠誠 保安官:自給自足、一撃離脱、狙撃兵、トリアージ 王属執行人:ボーナス戦術、冷酷無比、狙撃兵 主任諜報官:一撃離脱、冷酷無比、狙撃兵 財務官:忠誠 総督:忠誠 守備隊長:防御的戦術、戦列死守、忠誠 ロータスランドの指揮官たち 役職 名前 魅力修正値 職能(軍人) 統率力値 恩恵 支配者 ハロルド・ロガール公爵 +8 なし(+2) 23 *3 支配者 アナスタシア・アルディーニ +5 なし 13 ? 評議員 ヴィオラ・イエニーク +2 なし 9 ? 軍司令官 チャック -1 なし 9 ? 主任外交官 ケステン・ガレス +2 なし 5 防御的戦術 高位司祭 ジョード・カヴケン +2 なし 6 トリアージ 魔術指導者 沼地の魔女Elga Verniex +5 なし 12 応変なる戦術 保安官 エドヴァルド・ハネル +4 なし(+2) 19 *3 王属執行人 レジーナ・レンフィールド -1 なし(+2) 11 *3 主任諜報官 ハップス・バイドン 0 なし 5 一撃離脱 財務官 オレグ・レヴェトン -1 なし 1 忠誠? 守備隊長 アキロス・イスモート +2 なし 6 防御的戦術 指揮官を失う 軍が破壊された場合、指揮官のNPCは、戦死するか(01-20)、捕虜となるか(21-70)、逃走する(71-00)。精神のないクリーチャー軍の捕虜になった場合、全ての捕虜となったNPC指揮官は、死亡する。指揮官が捕虜になった場合、その指揮する軍の経費と同額のBPを身代金として支払うこともできる(他国の捕虜となった場合、その国との条約に関わる事柄となる)。指揮官が戦に破れ、捕らわれ、身代金によって解放された場合、その指揮官は悪評を得て、指揮される軍の士気は1低下する。 もしPC指揮官の軍が破壊された場合、GMは、そのPCが深傷を負って(最大値の25%以下のhpで)逃走する機会を与えるか、捕虜となった、とするべきである。他のPCがBPや金銭、他の宝物で捕虜を解放してもよいし、GMは、他のPCたちが捕虜を助けるための冒険を行うことを許可するかもしれない。 戦争におけるPC 大規模戦闘と小規模戦闘を組み合わせることも出来る。 呪文によって、地形の変化など様々な効果を引き起こす可能性もある。 小規模戦闘の勝利や、呪文の巧みな使い方によって、PCの軍に様々なボーナスが生じ得る。 (逆に、ペナルティを受ける場合もあり得る)。 一般にボーナス/ペナルティは、OMやDVに-4~+4まで。 その他、特殊な効果を敵/味方に及ぼすこともある。 軍のサンプル(あくまでサンプル!) ロータスランド軍: ロータスランド正規軍。すべて職業軍人である。 真なる中立 巨大サイズの人間(ファイター2)の軍 hp 38 脅威度7 DV 17 OM +7 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 武勇+1(恐怖/潰走に対する士気判定+1) 移動速度 1 経費 3 士気 +0 ロータスランド民兵: ロータスランドの民兵。普段は狩人や農夫をしている者が殆どである。 真の意味で訓練の行き届いた兵士は、殆どいない。 基本的には緊急時のみに召集される。 平時には、軍司令官のチャックが訓練の任にあたる。 緊急時にはチャック、もしくは他の指導者が指揮することになる。 真なる中立 大型サイズの人間(ウォリアー2)の軍 hp 11 脅威度 2 DV 12 OM +2 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 なし 移動速度 2 経費 1 士気 +0 指揮官 チャック 魅力修正値 -1 職能(軍人) なし 統率力値 9 恩恵 ? ロータスシティ警備兵: ロータスシティを警護する兵士たち。守備隊長アキロスの指揮下にある。 常時警備の任に当たっているが、交代要員の増員などが必須になるため、これだけの兵力を常に動員できるわけではない。 真なる中立 小型サイズの人間(ファイター2)の軍 hp 5 脅威度 1 DV 13 OM +1 戦術 標準戦術*、撤退*、 特殊 なし 移動速度 1 経費 1 士気 +0 指揮官 アキロス・イスモート 魅力修正値 +2 職能(軍人) なし 統率力値 6 恩恵 防御的戦術 ノーメン族の精兵: ノーメン族はロータスランドの同盟部族である。総数が100強の部族であるため、この規模の軍勢は、部族の総力であるといっていい。 真なる中立 小型サイズのケンタウロス(ファイター2)の軍 hp 16 脅威度 3 DV 15 OM +5 戦術 標準戦術*、撤退*、練達の騎兵 特殊 乗騎の装備を持つかのように扱う、暗視 移動速度 2 経費 1 士気 +0 指揮官 アエコラ・シルヴァーファイア(ケンタウロスのドルイド7) 魅力修正値 +3 職能(軍人) なし 統率力値 14 恩恵 なし スートスケイル族のゲリラ兵: スートスケイル族は、ロータスランドの同盟部族であり、ロータスランド市民権を認められている。 彼らは夜襲を得意とする。この規模の軍は、スートスケイル族の戦闘員のほぼ全てを含んでいる。 秩序にして悪 小型サイズのコボルド(レンジャー5)の軍 hp 16 脅威度 3 DV 13 OM +3 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 暗視、光に過敏 移動速度 2 経費 1 士気 +0 指揮官 スートスケイル族長(コボルドのローグ6) 魅力修正値 +1 職能(軍人) なし 統率力値 7 恩恵 なし スライミーリック: スライミーリックは、ロータスランドの住人というわけではないが、ロータスランド公らとは良好な関係にある。 条件次第では、ロータスランド軍に加わることもあるかもしれない。 秩序にして善 極小サイズのアダルトシルヴァードラゴンの軍 hp 39 脅威度 6 DV 19 OM +9、遠隔 戦術 標準戦術*、撤退* 特殊 ブレス攻撃、竜の超感覚(暗視、非視覚的感知)、飛行、呪文詠唱 移動速度 10 経費 3 士気 +0 指揮官 スライミーリック(アダルトシルヴァードラゴン) 魅力修正値 +5 職能(軍人) なし 統率力値 22 恩恵 なし
https://w.atwiki.jp/fateex/pages/63.html
聖杯戦争において戦闘は、マスターが指示を出しサーヴァントが行う。もちろん、マスターが戦闘に介入することもできる。今作の戦闘はターン制。相手の手の内を予測しながら、有利になるよう6手のコマンドを入力する。 攻撃が三回連続で極まるとエクストラターンで追加攻撃が可能。相殺は互いにダメージを負うことになる。相手の手の内はマトリクスの精度によってある程度読めるようになってはいるものの、やはり行動パターンがいつも同じとは限らないので気をつけるべし。サーヴァントが取れる行動は主に三種。そこにマスター固有のスキル・コードキャストによって戦闘をサポートすることになる。 通常攻撃 ATTACK(攻撃) BREAK(大技) GUARD(防御) 三竦み構造で攻撃 大技 防御 攻撃…といった具合になる。 スキル マナを消費することで実行可能なサーヴァントが持つ固有の技。攻撃系のスキルであれば、通常攻撃を打ち破れる。マナの量によって、使用回数が限られてくる。 宝具 サーヴァントにとって自らを象徴する切り札的なもの。発動するには条件があり、各サーヴァントによって異なってくる。非常に強力で、敵のコマンドを全て打ち消しその威力を発揮する。 簡単には発動できないものだが、敵に発動されると極めて不利になるので要注意。 コードキャスト サーヴァントを支援することができるマスター固有スキル。敵にダメージを与えたり、サーヴァントの体力を回復するなど効果は様々。 また礼装を替えることにより、使用できるコードキャストにも変化が表れ中には探索中に使えるものも存在する。 各マスターが使用するコードキャストについてはそれぞれのページを、礼装によって得られるものは礼装のページを参照。
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/241.html
戦闘メニュー カメラモード? レーダー表示? 時間表示? 機体情報表示? ロックオン警告音? ソフトウェア表示? メッセージコンソール表示 ダメージコンソール表示? 機体状況表示? カウンタ/チャンネル表示? 戦闘更新速度? 棄権?